domingo, 14 de junio de 2015

"El Wright" -Las Crónicas de Robregordo-

De nuevo Angel Sampedro nos trae otro maravilloso informe de batalla de 3 edición.

LA HISTORIA.
En el interior del Gran Bosque, casi en el linde entre las provincias de Talebecland y Stirland existe un pequeño claro. En este claro permanecen los restos de una antigua ermita, ya olvidada para la mayoría. Nadie osa caminar por el antiguo camino que cruzando un riachuelo, gracias a un viejo puente de piedra ,lleva hasta esa vetusta ermita.
Pues un gran mal habita en ella desde hace mucho tiempo. Un malvado espectro encerrado dentro de sus muros espera la llegada de incautos y desprevenidos viajeros para alimentarse de su energía vital, y así prolongar su fatua existencia.
Leonardo Galf está preocupado. Sus años como estudioso de la magia le han hecho ver del peligro que semejantes seres suponen para la buena gente. Nadie sabe como ese espectro llegó allí, y por qué está encerrado en los muros de la antigua ermita como si fueran una prisión. Ha estudiado a fondo leyendas y rumores de la zona que hagan referencia a esa ermita y en lo que en ella sucedió, pero nunca encontró respuesta. Lo único que ha comprendido es la amenaza que un ser de ese tipo supone para los mortales. Por ello ha aprendido a toda prisa un conjuro nigromántico de protección contra no muertos y espectros, que ha sumado a los ya aprendidos de otras artes, que sabe son inefectivos contra seres de tal calaña. Por ello ha dotado también a su bastón de un conjuro de exorcismo, que doblará la fuerza de sus ataques.
Leonardo ha podido convencer al gobernador de la provincia para que le preste la ayuda de un pequeño destacamento imperial con la excusa de despejar el camino de salteadores y demás amenazas para lograr su objetivo.
Norberto Moritz, capitán de la guardia no está muy a gusto con la misión que le han encomendado.
Acompañar a un viejo loco a despejar un antiguo camino de saqueadores. Encima ha pillado al mago trasteando con su espada. Cuando le recriminó por ello. El viejo se limitó a encogerse de hombros y dar una vana excusa.
Por suerte le acompaña su viejo amigo el sargento Hedwing Loïtz, un veterano soldado al que respeta y admira. Éste le ha hecho saber que el viejo loco es en realidad un buen mago, de sabio proceder y buenas intenciones.
Aún así no le ha hecho gracia al capitán ceder a Leonardo dos destacamentos de arqueros para llegar por otro camino a la ermita. Solo gracias a la mediación del viejo sargento accedió a la petición del mago.

CONDICIONES DEL ESCENARIO.
Empieza a mover el bando imperial.
Aparecen primero dos unidades de alabarderos lideradas por Norberto Moritz y Hedwing Loïtz, junto a dos unidades de ballesteros.
En el cuarto turno aparecerá Leonardo Galf junto su ayudante y dos unidades de arqueros por el otro lado del rio.
El espectro no puede abandonar la ermita bajo ningún concepto. El primer turno aparecerá una unidad de esqueletos, y cada turno sucesivo otra hasta un total de cuatro unidades, siempre pegadas a los muros de la ermita. Las unidades de esqueletos no pueden alejarse más de 12 pulgadas en cualquier dirección de los límites de la ermita.
El espectro causa miedo +2 en un radio de 12 pulgadas, y sólo puede ser dañado por armas mágicas o magia nigromántica. Lleva un anillo mágico que le permite reanimar esqueletos.
Si el espectro muere todos los esqueletos se desvanecen automáticamente.
Si el capitán Norberto Moritz o el mago Leonardo Hedwing mueren, las unidades imperiales huyen automáticamente.
El capitán lleva una espada con el conjuro Sacred blade, y en mago en su bastón tiene el conjuro Exorcism Blade.
WRIGHT
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 3 0 3 4 3 3 2 5 5 5 5 150
Anillo con conjuro nivel 1
Invocar esqueletos
16 GRIM REAPERS
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 12 192
Guadaña
16 SKELETONS
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 11 176
16 SKELETONS
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 11 176
10 SKELETONS
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 11 176
804 puntos en total
CAP. NORBERTO MORITZ
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1 80
Héroe nivel 15
Armadura pesada/escudo 4
Sacred blade 10
LEONARDO GALF
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2 85
mago nivel 10
Exorcism blade 10
10 ARMBRUSTSHUTZEN
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 10 100
Ballesta/Armadura ligera 30 HELBLITZEN
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 9 270
Alabarda/Armadura ligera
8 FORSTJAEGER
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 12 96
Arco largo/Armadura ligera
8 FORSTJAEGER
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 12 96
Arco largo/Armadura ligera
SARG. HEDWING LOÏTZ
M WS BS S T W I A LD INT CL WP P
4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 55 55
Armadura pesada/escudo 4
1 Héroe nivel 5


Entre las ruinas aparece un espectro que con voz profunda y grave amenaza a los humanos.


Abandonad mis dominios. Las palabras surgen por todos lados graves y amenazadoras.


Las tropas imperiales avanzan cautelosas. Un áurea de maldad les impide marchar a mayor velocidad.


Desde el bosquecillo junto a la ermita surge una unidad de esqueletos.


Lentos y sin pausa los no muertos avanzan hacia los ballesteros.


Ante una carga de los esqueletos, las tropas del viejo sargento huyen.


Una nueva unidad es invocada ante la asustada unidad del capitán


Las huestes del espectro se apropian del campo de batalla


Por el este aparece el mago Leonardo liderando dos destacamentos de arqueros


Hedwing recupera a sus tropas y las dirige de nuevo a la lucha


Los ballesteros huyen presa del pánico ante una nueva carga de los malvados


Leonardo ordena disparar a los arqueros apostados en las riberas del riachuelo causando varias bajas.


Leonardo Galf lanza un conjuro de zona de vida para evitar que los arqueros y el sean cargados por los terribles grim reapers.


Las tropas de Hedwing acaban cargando, el capitán Norberto sigue en lucha empujando a sus enemigos.


Intentan rodear al capitán ya que los ballesteros están fuera de su alcance. Estos no se atreven a cargar.


Por fin los ballesteros se sobreponen a sus miedos y cargan por la retaguardia a los esqueletos haciéndolos retroceder. Al ser empujados, los no muertos y pelean aun peor.


Pero los ballesteros son derrotados y huyen del combate.


El mago junto a su ayudante abandonan la unidad de arqueros y se dirigen a la ermita. Ha visto a su enemigo y objetivo.


Sin la protección el conjuro de zona de vida, al abandonar el mago a los arqueros estos son cargados por la unidad de grim reapers que los hacen huir hasta el bosque.


Al huir los ballesteros, los hombres de Norberto no pueden más. Hartos de ver una y otra vez que los esqueletos se levantan de nuevo una vez caídos, acaban huyendo ante los intentos fútiles de su capitán por evitarlo.


Los arqueros se sobreponen al miedo y vuelven junto a sus camaradas para seguir disparando.


Los grim reapers cargan ahora por la retaguardia a los hombres de Hedwing que a pesar de haber luchado bien, caen presa del pánico y acaban huyendo a la montaña.


Norberto recupera a los pocos hombres que le queda y vuelven al combate, pero estos asustados y cansados no se atreven a cargar.



Leonardo Galf entra en la ermita y se enfrenta a el espectro.


Entre las ruinas acontecerá el duelo final.


Incluso le infringe una herida con su bastón pleno de magia ignorando los enemigos que se le acercan.


Pero el espectro es antiguo y poderoso y acaba con la vida del infortunado mago.


7 comentarios:

  1. Muy fan de vuestros informes de batalla y de ese aire británico que les dais :)

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  2. Otro al que le gustan mucho estos informes. Tienen mucho encanto.
    Estoy por animarme a probar la tercera edición (la tengo por ahí fotocopiada), pues es obvio que rezuma mucho carisma, pero la veo demasiado compleja (y, por lo que he podido leer en varios sitios, parece que no soy el único). Puesto que, al menos en este país, no hay mucha gente que juegue a esa edición (o eso es lo que parece), creo que sería bueno que explicaseis por qué os gusta. Seguro que es lo que nos falta a algunos para dar definitivamente el salto.

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  3. A ver. Tercera edición es igual de bueno o malo que otras ediciones. Para mí la diferencia es que todavía no es un juego hecho para torneos o competiciones. Es un juego para pasar una tarde casi roleando. Se puede hacer exactamente lo mismo con cuarta, quinta o sexta edición, todo depende de como te plantees jugar. pero para eso tercera edición te deja más libertad para plantear partidas.
    ¿qué es más complicado?, depende de con qué lo compares, yo lo veo más completo,
    puedes formar unidades combinadas, unidades en escudo, punta de flecha, formar muro de escudos. esto se ha recuperado en ediciones actuales, pero en cuarta y quinta se suprimieron.
    La magia es de por sí otro apartado, con hechizos brutales, aquí entra la cordura de los jugadores.
    Lo que importa es que disfrutes jugando, tercera edición es malisima para partidas de competición, por eso sacaron cuarta y sucesivas. Pero para recuperar el expíritu oldhammer es la mejor

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  4. Otra diferencia, la principal tal vez, es el enfoque de como se preparan las partidas.
    Ejemplo: de partida de cuarta edición o superior. Oye fulanito quedamos mañana para una partidita de warhammer?. A 2000 puntos por ejemplo. Cada uno se hace su ejército con todos los combos ganadores posibles. Se queda en un club o casa, se despliega el escenario, cada uno en su lado de la mesa, y a jugar 6 turnos, Luego se comprueba quien ha ganado por los puntos u objetivos, si los hay.
    ¿Cómo sería una de tercera edición?. Oye fulanito he preparado una partida de warhammer para mañana. ya te contaré los objetivos y reglas del escenario. No hace falta que lleves figus, ya las pongo yo, o necesito que lleves X puntos de orcos, con un líder de nivel 15 y un Shamán con estos conjuros, yo me encargo del resto. Se monta una buena escenografía y te diviertes en jugar, no en ganar.

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  5. Yo me quedo con tercera basicamente por el roleo. La aptitud siempre hay que tenerla y las minis y escenografía pueden adaptarse. El gran problema de 3 es que en España no salio por lo que la gente no ha podido jugarla mas que en contados casos. Otro inconveniente es el que no este traducida; si la peña le cuesta en castellano imaginate en ingles, pero parace ser que en el grupo de facebook puede empezar a mover ficha para traducir entre varios el reglamento y eso seria un verdadero empujon a 3 edición.

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  6. Pues sí, me temo que, como dices, lo que de verdad importa es la actitud con la que te lo tomas. En eso creo que estamos todos de acuerdo.
    Por lo demás, precisamente por lo que me gustan más cuarta y quinta con respecto a las posteriores es porque había más libertad y variedad para organizar un ejército, por ejemplo, y luego estaba toda esa colección de monstruos donde elegir, así que imagino que si tercera te permite más libertad, todavía me gustará más. También mola la idea de un máster que le pueda dar más gracia a la partida y, supongo, resolver con sentido común las situaciones extrañas o farragosas que ocurren algunas veces (aunque eso también se puede hacer entre dos, claro).
    Respecto a lo de unidades combinadas, muro de escudos… todo eso suena muy bien, la verdad, y esos atributos que después desaparecieron me llaman bastante la atención. Lo del planteamiento de las partidas también me gusta mucho más que lo del simple enfrentamiento, ¡cómo no! De todas formas, ya llevaba tiempo queriendo probar tercera, así que en cuanto tenga algo de tiempo para leer debidamente el reglamento y jugar os contaré.
    Y bueno, puede que sea malísima para partidas de competición (poco me preocupa eso), pero en realidad creo que no ha habido ninguna buena para tal cosa.
    Perdón por dar el coñazo y gracias a los dos,

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