lunes, 11 de enero de 2016

Fantasy Warrios - Analisis por Angel Sampedro -





Cuenta la leyenda que en la galaxia de los juegos con miniaturas de fantasía un gigante emergió en la pérfida Albión y se impuso a todos los reglamentos de figuras que existían. Consiguió acabar con reglamentos  que intentaban luchar contra ellos, era la lucha del Enano Blanco contra El Gigante Rojo, y El Enano ganó. Tan grande es su poder que incluso ha llegado a acabar con sus propios reglamentos.
Pero hubo un grupo de rebeldes que cometieron la osadía de probar otras reglas y miniaturas, y que aunque acabaron sucumbiendo al hechizo del Enano, al final se han salido del camino marcado, e incluso en la actualidad juegan con las primeras reglas del Enano, y han vuelto a sus orígenes, donde reconocen cierta pureza. En esta vuelta a la edad de la inocencia algunos han redescubierto aquellos reglamentos ya olvidados, pero nunca muertos. Estos locos descreídos rebeldes han formado poco a poco pequeños grupos a lo largo del Viejo y Nuevo Mundo, y todos juntos forman un movimiento conocido por OLDHAMMER.
Pues dentro de este movimiento creo que se puede enmarcar Fantasy Warriors. Carlos ya ha comentado sus orígenes y componentes, se adelantaron a la cuarta edición de Warhammer sacando la caja con más de 100 miniaturas de plástico mono pose. Yo voy a intentar de resumir un poco las reglas y características del juego, ya que le he jugado bastante desde el año 1990 cuando me compré la caja,  que ya no tengo. Fue mi primer reglamento de fantasía y el primero que jugué, antes incluso que Warhammer o Rogué Trader. Recuerdo aquellas partidas en el suelo de la casa en la que vivía, y esperando con ansiedad la próxima partida.
Empecemos por el principio, las reglas son sencillas y claras. El reglamento es un cuadernillo de 55 páginas con las listas de ejército de las razas principales incluidas. No tiene fotografías y está impreso en blanco y negro. En cada sección hay aclaraciones y ejemplos de las reglas. En la caja aparte de las miniaturas se incluyen 150 marcadores en color para que de un simple vistazo puedas saber el estado de las unidades y cualquier incidente del juego. Olvídate del lápiz y el papel.




LAS FASES DEL JUEGO
Se podría decir  resumiendo que hay tres fases principales: Organizar tu ejército, Antes de la batalla, y El turno de Batalla.

ORGANIZAR EL EJÉRCITO
Lo primero es organizar tu ejército a un número de puntos determinado. 1000 puntos sería una batalla pequeña, y a partir de 3000 se le puede considerar una batalla grande.
Aquí ya encontramos una diferencia. Existe una estructura de mando. El ejército está organizado por compañías, y cada una de éstas puede tener una o varias unidades.
Cada compañía esta comandada por un Líder de Batalla(Battle Leader), y todo el ejército están bajo el mando de un Jefe de Guerra (Warchief). Éste último puede tener bajo su mando directo una compañía también si lo desea.


Las unidades están formadas por guerreros normales, existiendo un número mínimo y máximo indicados en las listas de ejército. También hay guerreros especiales con una función específica dentro de la unidad: Líderes, Campeones, Músicos y Porta estandartes. De estos cuatro es obligatorio que siempre haya un líder al comienzo de la batalla  en la unidad, el resto son opcionales, pero convenientes.
Finalmente hay personajes individuales con funciones muy específicas para el desarrollo del juego: sacerdotes, adivinos y augures, magos, héroes, portaestandartes de batalla, heraldos, exploradores y mensajeros. Puede parecer complicado, pero es fácil identificar que función tiene cada uno  y se puede crear un trasfondo de ejército muy divertido.
Cada guerrero, personaje individual, monstruo o máquina de guerra tiene las siguientes 10 características:
Calidad. Que se divide en 5 categorías: Elite, Veterano, Entrenado, Pobre e Impredecible. Sólo por el nombre os podéis hacer una idea.
Tipo: Que se divide en: Disciplinado, tribal, Fanático y  estúpido.
Fuerza, Resistencia, Worth(que serían los ataque que realiza el guerrero), Armas, Armadura, Movimiento, Tirada de salvación y Luz(dependiendo si el guerrero lucha de día o de noche tiene penalizaciones. Un orco las tendría de día y un humano de noche, sin embargo a los elfos y enanos les es indiferente).
¿Te va gustando? Pues ahora viene lo mejor.

ANTES DE LA BATALLA.
ES MÁS  DIVERTIDO EXPLORAR.
Ya tienes tu ejército organizado, y ahora te encuentras con un  campo de batalla despejado de elementos. ¿Los colocamos como siempre?  Pues no, en FW hay un sistema de exploración que te permite colocar el terreno y decidir en qué hora del día combates. No has colocado las miniaturas y ya estás jugando la batalla.
Para ganar hay que explorar, aunque esta acción tiene su contrapartida.  Pero si consigues realizarlo bien tu enemigo estará en desventaja. Aunque él también pude explorar. Como te dije ya estás peleando.
SE puede dar el caso que ninguno de los bandos decida explorar, entonces hay un método más sencillo de colocar el terreno y desplegar y decidir la hora de la batalla. Simplemente se lanza un dado por cada Warchief y se suma el liderazgo de éste, el ganador coloca el terreno y el perdedor puede modificar el terreno en base a una tirada de dados. Para ver como se explora, lee el reglamento, te divertirás.


PRESAGIOS  Y ARENGAS
Ya tenemos el ejército preparado y formado. Hemos desplegado y en la fase de exploración hemos decidido como colocar el terreno. ¿Empezamos a atizarnos ya?
No, hay más diversión. Podemos hacer que un ADIVINO destripe una cabra e intente ver si los presagios para la batalla son buenos, e incluso forzar al enemigo a realizar sus propios presagios, aunque no quiera. Imaginad que pequeño diorama se puede hacer tan chulo para simular esta acción.
Es más el Warchief se puede subir a una roca y lanzar una arenga para alentar a sus tropas, hay cuatro arengas distintas. Pero cuidado si la realizas, debes cumplirla, o la moral de la tropa bajará.

EMITIR ÓRDENES.
Mis Elfos están deseando entrar en batalla. Hemos realizado hasta presagios y son buenos. ¿Empezamos?
Pues no, en secreto el general coloca un marcador con la orden que quiere que cumpla cada compañía. Puede ser: atacar, aguantar o maniobrar. Cada orden tiene sus pros y sus contras. Y tranquilo, se pueden cambiar a lo largo de la batalla, aunque a veces es difícil, y un Battle Leader puede malinterpretar una orden y hacer lo contario, en medio de la batalla todo puede ser confuso.
Ya podemos empezar.





EL TURNO DE BATALLA
Tiene siete fases principales

Amenaza
Pues adelante, a mover. Te equivocas. Lo primero que se puede hacer es intentar atemorizar al contrario a base de ruidos, gritos y amenazas. Aquí los músicos demuestran su valor.
La unidad amenazada debe realizar un test  modificado por su CALIDAD y en base a su TIPO, si es disciplinada, tribal, fanática o estúpida puede atacar sedienta de sangre por la provocación, ignorarla, acobardarse e incluso huir.
La unidad amenazada puede también amenazar a su vez si pasa el test. Esta fase es simultánea para ambos bandos.


Disparo
Ambos bandos pueden disparar de forma simultánea. Una novedad es que la munición está contada, en concreto cada unidad con capacidad de disparo puede realizar 6 salvas y una vez que te quedas si ella, no hay más.
Hay unidades que pueden disparar en dos rangos y también se puede realizar lluvia de flechas, que dispara hasta cuatro salvas a la vez.
Aquí cuenta la calidad de la tropa, el rango, el tipo de arma, si luchas con mal luz para ti, si estás desorganizado.
Básicamente los impactos se resuelven de la siguiente manera. Todo 6 es un impacto automático, y todo 1 un fallo. A los resultados entre 2 y 5 se le aplican los modificadores positivos y negativos. Cada resultado de 4+ sería un impacto.
Se cogen entonces todos los impactos y se vuelven a lanzar los dados para herir. De nuevo todo 6 es un impacto automático, y todo 1 un fallo. A los resultados entre 2 y 5 se le añade la fuerza del tirador o de la máquina de guerra si la tiene y se le resta la resistencia del blanco, si lleva escudo o si está en cobertura. Entonces se compara el arma con que dispara con la armadura del blanco si la tiene. `Puede parecer un poco liosos, pero es fácil y en pocos turnos lo coges.
Una unidad d elfos de élite disparando lluvia de flechas puede ser muy peligrosa.
Si la unidad recibe el 25% de bajas de su número actual debe realizar un test en base a su  CALIDAD y en base a su TIPO, si es disciplinada, tribal, fanática o estúpida puede atacar sedienta de sangre por los disparos, ignorarlos, acobardarse e incluso huir

Movimiento y reorganización
Esta es la única fase que no es simultánea. Se puede mover por ejército completo o por compañías. Hay que decidirlo antes de la batalla. Básicamente funciona lanzando un dado y añadiendo el liderazgo del warchief si se decide mover por ejércitos, o de cada Battle leader y warchief si se decide mover por compañías. El que gana decide en qué orden mover, no tiene porqué mover el primero.
Las unidades moverán en base a las órdenes que tienen asignadas. El movimiento tiene pivotes, giros, se puede mover en oblicuo, contraer o expandir e incluso interpenetraciones de unidades amigas. La CALIDAD de la tropa al igual que las órdenes influye.
En esta fase los magos pueden recuperar poder mágico para lanzar sus conjuros. Y las unidades desorganizadas pueden organizarse.


Combate.
El combate también es simultáneo. Pelean las figuras que estén base con base tocando. Algunas armas permiten pelear en más de un rango. Aquí es importante la característica de Worth del guerrero, de hecho sólo cuenta esta, que indica los dados que se lanzan. Un guerrero normal tendrá un WORTH de 1, un héroe puede tener 5. Los campeones suman un dado al ataque, y si la unidad tiene orden de ataque lanzará 1 dado más por cada 5.
De nuevo prepárate a tirar muchos dados.
Básicamente los impactos se resuelven de la siguiente manera. Todo 6 es un impacto automático, y todo 1 un fallo. A los resultados entre 2 y 5 se le aplican los modificadores positivos y negativos. Cada resultado de 4+ sería un impacto.
Se cogen entonces todos los impactos y se vuelven a lanzar los dados para herir. De nuevo todo 6 es un impacto automático, y todo 1 un fallo. A los resultados entre 2 y 5 se le añade la fuerza del luchador si la tiene, modificadores por si está en furia asesina, o si la unidad está defendiendo su estandarte y se le resta la resistencia del blanco. Entonces se compara el arma con la armadura del blanco si la tiene. `Puede parecer un poco liosos, pero es fácil y en pocos turnos lo coges.
Después del combate habrá que realizar de nuevo un test por cada unidad que haya sufrido bajas, de manera similar al de disparo pudiendo obtener los mismos resultados.

Nuevas órdenes.
En esta fase el Warchief puede enviar nuevas órdenes a una compañía en concreto. Una cada vez. No significa que cambie automáticamente. Tiene que llegar un mensajero al battleleader de la unidad que quieres cambiar la orden, y éste interpretarla bien.
Hay que cogerle el truco. No es tan fácil, aquí los correos o mensajeros tienen su importancia.


Influencia.
En esta fase el jefe de una compañía puede intentar recuperar el status de una unidad que se encuentre acobardada o en sed de sangre.
Pero la cosa puede suceder bien, puede fallar, o puede ir terriblemente mal.
DIVERTIDO.

Test de mando.
Malo. Si tienes que hacer un test de mando, las cosas no te van bien. Si llegas a este punto pueden ver como tu ejército desaparece del campo de batalla con rapidez.
Normalmente hay que realizar este test cuando muera  o haya huido el warchief, un battleleader, un héroe, un mago, un sacerdote. Hayas perdido un talismán, o un objeto o una persona sagrada.





Magia.
¿Y la fase de magia?, ¿Va ahora? La magia la puedes realizar en cualquier momento y en cualquier fase turno de batalla que quieras excepto cuando se están calculando impactos o bajas. Eres libre. Sólo hay 10 conjuros.

Finalmente hay reglas para los personajes individuales. Como luchan, como funcionan. Objetos y personas sagradas, talismanes.

MI EXPERIENCIA PERSONAL
He intentado hacer un resumen de lo principal de las reglas. Anímate y pruébalas. Te los pasarás bien.
Toda la infantería usa bases de 2,5x2,5 independientemente de su raza y tamaño, al contrario que en otros reglamentos como warhammer. En teoría éste no debe ser un gran impedimento, y se pueden utilizar bases diferentes para los distintos tipos de infantería.
El juego es divertido y rápido. No hay casi tablas, enseguida lo aprendes, y con la hoja de referencia rápida puedes jugar. Es muy visual por los contadores. Sabes si una unidad está desorganizada, con sed de sangre, si le queda munición, si debe realizar un test.
En contrapartida, hay que lanzar muchos dados cada vez. A pesar de las posibilidades de órdenes, amenazas y demás, no las puedes sacar todo el partido. Yo veo las reglas de magia un poco cojas. Al igual que las tiradas de salvación, un gigante todopoderoso sólo tiene una herida como todos los personajes, su tirada de salvación es 4. Es decir hay que sacar más de cuatro con dos dados, como saques un 4 se muere. Eso sí, es difícil de herir.
Las tropas de disparo pueden hacer mucho daño.
Olvídate de los héroes en plan warhammer. Aquí tiene más importancia la tropa básica.
Yo por ejemplo prefiero jugar dando órdenes a las unidades, no a las compañías. Pero es un gusto personal.

4 comentarios:

  1. Yo estoy preparando mis barbaros

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  2. espero poder jugar una partida en breve y poder colgar las fotos debidas

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  3. Dónde encuentro los "Libros de Ejército"?

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