"Esta campaña ha sido un regalo para toda la comunidad Oldhammer por parte de Santiago. Espero que os guste y os animo a que la jugueis con vuestros grupos de juego y si quereis, podrias informarnos por medio del grupo de FB. Gracias Santiago"
LIGA DE LAS ISLAS DE ALBION
REGLAMENTO DE LA LIGA DE LAS ISLAS DE ALBION.
EXPLORAR
Y CONQUISTAR.
Cada jugador debe luchar para hacerse con el control
de nuevos territorios y de ese modo convertirse en el señor de un nuevo reino. El jugador que llegue primero a poseer
un reino de doce territorios gana la liga. A no ser, que por mutuo acuerdo se
quiera ampliar o disminuir esa cantidad. O se decida continuar, mediante la afección
de los reinos con más territorios por parte de plagas, enfermedades o desastres
naturales. Estas comportarán la pérdida de diversos territorios al azar. Al
iniciar una campaña cada jugador generará tres nuevos territorios empleando la
tabla de territorios.
Cada jugador debe anotar sus territorios en su diario
de campaña.
Una vez iniciada la campaña podrán unirse a esta
nuevos jugadores.
EJERCITOS
Cada jugador debe organizar un ejercito de 1200
puntos. Utilizando los libros de ejercitos Warhammer de 4ª edición. O el
bestiario de batalla si no existe libro de ejércitos utilizable. Para completar
la lista de forma coherente a veces se debe echar mano a la
3ª edición. Por ejemplo, si se quiere hacer un ejercito de nórdicos uno debe
usar el bestiario de tercera para saber que armas corresponden a cada unidad y
como se organizan las unidades que hay. Así como los Reinos Fronterizos,
árabes, tileanos, compañias de armas, asiáticos, etc... También se podrán
untilizar libros de ejercito de 5ª edición si en 4ª no existen. Toda regla de
estos que riña con el reglamento de 4ª será anulada. Los suplementos de White
Dwarf serán a su vez validos para
generar ejercitos.
Los ejércitos podrán ser modificados o rediseñados por
completo para afrontar cada batalla. Pero sus unidades de élite se perderán si son
reemplazadas por otras de igual valía o se comen su espacio de puntos. Por
ejemplo un ejercito alto elfo cuenta de inicio con una caballería de yelmos
plateados. Esta por sus gestas en
batalla pasa a la categoría de
élite. Si se sustituye por otra sin disponer en el cojunto de su ejercito de
espacio como para incluir la segunda unidad, la primera se perdería. Si se
modifica un ejercito hasta el punto que este no dispone de espacio como para
albergar sus unidades de élite o personajes veteranos durante más de una
batalla pues estos se perderán. Un ejercito solo soporta un replanteamiento
total durante una batalla, en la que sigue estos personajes y o unidades deben
reaparecer. Lo único que se puede hacer si un jugador decide de antemano que va
ha perder y quiere salvar sus unidades de élite es salir con un ejercito más
pequeño lo justo para guardar las unidades y personages que quiere reservar.
Tengamos en cuenta que son pequeñas expediciones que van a escribir unas
páginas de la história de su pueblo en lejanas y extrañas tierras. Uno no puede
disponer de cuanto quiera las veces que quiera.
LIMITACIONES A LOS EJERCITOS.
HECHICEROS: Cada ejército solo dispone de un hechicero
de primer nivel. No se permiten en ningún caso hechiceros de nivel superior a
3. Incluyendo objetos mágicos de aumento de nivel.
OTROS PERSONAJES: Cada ejercito debe estar al mando de
un General. adquirido de su lista de ejércitos. El general puede ser un
hechicero si su ejército lo permite. Pero su nivel no puede ser superior a
tres. Si el general de base tien un nivel de hechicería superior a tres este se
limitará. No se permiten personajes especiales en ningún caso (vease personajes
veteranos). Inicialmente no se puede incluir ningún héroe o paladín, solo el
hechicero de nivel 1.
OBJETOS MÁGICOS: Cada ejército podrá incluir objetos
mágico por un valor total de 50 puntos. Estos se aplicarán como un solo objeto
de 50 puntos o menos, dos objetos de 20
puntos o menos, o tres objetos de diez
puntos o menos.
MÁQUINAS DE GUERRA: Cada ejército podrá incluir hasta
un carruaje y ó una máquina de guerra. Los carruajes tienen las limitaciones de
número que tienen las máquinas de guerra por reglas de campaña. Pero eso no
impide que los ejercitos que los computen como tropas así lo hagan.
MONSTRUOS: Cada ejército solo podrá incluir un
monstruo. Incluidas las monturas de los personajes y ó General.
DEMONIOS: Se podrán incluir demonios en los ejércitos
pero su nivel de magia se limitara a el total que disponga el ejército. Por ejemplo, si un jugador decide incluir una
unidad de 15 diablillas estas tendrán nivel cero de magia o nivel uno si se
prescinde del mago. A no ser claro esta que sus territorios le permitan incluir
un hechicero de nivel uno. En ese caso puede no prescindir de su hechicero de base.
Solo si sus territorios le permiten adquirir un hechicero de nivel superior las
diablillas podrán en ese caso convalidarse por el hechicero del nivel que
corresponda al territorio, sea este de segundo o tercer nivel. Los grandes
demonios solo se podrán incluir si el ejercito cuenta al menos con una unidad
de diez demonios del mismo dios.
ALIADOS: No se podrán adquirir aliados como parte del
ejército, pero se podrán formar alianzas del modo siguiente.
Los aliados se forman cuando un jugador acepta brindar
su ayuda a orto en una batalla.
Solo se pueden aliar si pertenecen al mismo grupo, luz
o oscuridad. Las únicas excepciones son los ejércitos no alineados como un
ejército de nórdicos salido del bestiario de batalla. Más, los cambios de
orientación deben de ser narrados y razonados, un cambio de lider es casí
indispensable para que una tribu cambie su visión del mundo.
Los ejércitos de Slaanesh no se pueden aliar con los
de Khorne. Los ejercitos de Malal no se pueden aliar con ningún otro ejército
del Caos pero si con los enanos del Caos, pero solo si estos a su vez son
adoradores de Malal, elfos oscuros, Skavern, goblinoides y no muertos són aptos
como aliados. Los ejércitos de elfos oscuros no se pueden aliar con los de
Khorne. Los ejércitos de enanos del Caos no se pueden aliar ni con los de
Slaanesh ni con los elfos oscuros. Los ejercitos goblinoides y de skavern más
que aliarse con el Caos se subordinarían a este. Esto se reflejaría viendose el
general de dicho ejército obligado a seguir las directrices del general de Caos
aunque las mismas sean un suicidio, sin importar que el general de Caos sea un
aliado y no el ejercito principal. " Carne de cañón, a primera linea.
". A excepción claro está de la afinidad natural entre Skaverns y Nurgle. También
a su vez se me antoja casi imposible una alianza entre elfos oscuros y Skavern.
Aun en el caso de una confluencia de intereses y hechos practicamente
imposibles uniese a estos en un mismo campo de batalla. Las tropas de elfos
oscuros se verían sujetas a animosidad. Para reflejar su repulsión hacia dicha
especie lo mejor es utilizar la tabla de animosidad demoniaca. Para terminar
solo decir que una alianza entre Nurgle y Theentch es practicamente imposible.
Si los jugadores que dirigen dichas formaciones deciden aliarse de todos modos.
Tienen que tirar 1d6 al inicio de cada batalla aplicando el siguiente resutado:
1,2 Pueden combatir normalmente. 3,4 Sus tropas sufren animosidad demoniaca
durante toda la batalla respecto a las de su aliado como si de demonios se trataran.
5,6 Los jugadores no puede iniciar la battalla y en su lugar realizarán una
batalla entre ellos en la que los que iban a ser sus rivales pueden participar
atacando a ambos contingentes. En este caso los ejercitos se colocarían como si
fuesen a luchar normalmente pero las tropas del caos dividirían su teritorio de
despliegue por la mitad y se encararían entre si.
La marca de Malal para paladines y hechiceros y los
atributos de los demonios que le sirven; así como de cualquier otra deidad menor del caos, han de ser configurados
utilizando los suplementos del caos de tercera edición. Sea esta divinidad
adorada por cualquier especie caotica, goblinoides, skavern, etc... Si algún
jugador decide emprender dicha tarea para el disfrute de todos los jugadores de
la campaña a modo de enriquecer el trasfondo de su warband, el resultado de su
trabajo tiene que ser aprobado por el árbitro.
El aliado puede aportar un ejército 500 puntos.
Su ejercito debe organizarse con la misma proporción
en puntos que un ejército normal y respetando las limitaciones de su cuerpo de
ejército madre. Cualquier personaje en disposición del generador de dicho
cuerpo expedicionario puede hacer las veces de general. Incluido el mago de
nivel 1.
En la batalla el general en jefe de los ejérciros y el
portaestandarte de batalla si se dispone de este, serán del ejército
principal. El aliado solo servirá para
las tropas aliadas.
El jugador estará al mando de sus fuerzas
expedicionareas durante toda la batalla.
Se pueden juntar más de un aliado en una batalla pero
sus tropas nunca serán más de 500 puntos en conjunto. Solo en este caso se
aceptaría que uno de ellos entrase en batalla con un único personaje que en su
conjunto no superase los 125 puntos.
Un aliado no se juega ningun territorio pero tampoco
puede reclamarlo. Solo si el jugador que lleva el peso del combate decide
otorgarselo puede este ganar un territorio. Quien sabe, quizás sea necesario
untarles para que brinden su participación.... Un objeto, un monstruo, una
máquina de guerra... O incluso un territorio...
TABLA DE TERRITORIOS: El jugador solo podrá aplicar
cambios o ampliaciones de las reglas antes descritas, por los modificadores que
le confieren sus territorios. Tira tres veces los dados en la tabla de
territorios al iniciar la liga. Si sale un territorio repetido el jugador puede
descartarlo y volver a tirar de nuevo.
TABLA DE TERRITORIOS (TIRADA DE 2D6)
11 Ó 12 TORRE DEL HECHICERO.
Por cada Torre del Hechicero bajo el control del jugador, el ejército
podrá incluir
un Hechicero más de nivel 1 y ó un familiar energético cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
un Hechicero más de nivel 1 y ó un familiar energético cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
13 ó 14 ARBOLEDA
SAGRADA.
Por cada Arboleda Sagrada bajo el control del jugador, el ejército podrá
incluir un Hechicero de nivel 2 y ó un familiar cuyo valor en puntos se
aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los
valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
15 SANTUARIO.
Por cada Santuario bajo el control del jugador, el ejército podrá
incluir un Hechicero de nivel 3, un objeto mágico de 50 puntos o menos y un
familiar cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del
ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se
perderá.
16, 21 ó 22
CAMPAMENTO.
Por cada Campamento el jugador podrá incluir un paladín y 1D6 x 10
puntos de tropas a su ejército.
23 a 26 PUEBLO.
Por cada pueblo el jugador podrá incluir un paladín y 2D6 x 10 puntos de
tropas. La tirada se realizará de nuevo si el Pueblo cambia de manos. Esto
representará la afinidad de los habitantes con la especie, o cultura
conquistadora.
31 a 34 CIUDAD.
Si el ejército tiene una Ciudad bajo su control podrá incluir 2
personajes. Un paladín y ó, un Héroe y ó, un Porta estandarte de Batalla. Más
3D6 x 10 puntos de tropas. La tirada se realizará de nuevo si la Ciudad cambia
de manos. Esto representará la afinidad de los habitantes con la especie, o
cultura conquistadora. Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene
un resultado de 5 ó 6, la Ciudad incluirá una ruta comercial.
35 ó 36 RUTA
COMERCIAL.
Por cada Ruta Comercial bajo el control del jugador, el ejército podrá
incluir un objeto mágico de 50 puntos o menos. Una ruta comercial permite
adquirir una banda de ogros mercenarios de 5 + 1d6 Ogros no remplazables, si
mueren, mueren. Esta unidad existirá como tal mientras mantenga al menos tres
individuos. Se podrá adquirir un paladin ogro si se sustituye por tres ogros.
Se podrá adquirir un héroe ogro si se sustituye por seis ogros. Se pueden sumar
los ogros de cualquier número de rutas comerciales que estén a disposición de
un jugador. Los paladines y héroes no se pueden sustituir ni aumentar en número
una vez tomada la decisión y esta sera tomada al adquirir la ruta. Si se pierde
la ruta no se pierde la unidad esta solo se pierde por bajas. Esta unidad puede
ser sustituida por cualquier grupo de mercenarios del Armies de 3º edición. Se
calcula el valor en puntos de la unidad ogro resultante y se gastan en montar
una compañía mercenaria. Siempre siguiendo la coherencia de las posibles
alianzas entre especies y culturas. Héroe, arma mágica de 10 o menos puntos y
una o dos unidades. Estas compañias funcionan igual que los ogros.
41 a 43 TORRE DE
VIGÍA.
Si un jugador controla una Torre de vigía podrá alertar sus tropas con
mayor rapidez. Por cada torre de vigía bajo el control del jugador, su ejército
pordá incluir 1D6 x 10 puntos al total. Esta tirada de dados deberá efectuarse
en el momento de obtener la Torre. Cada Torre tendrá un valor en puntos
determinado. Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un seis la
torre será también una torre de hechicero. Si se apuesta una torre y se gana se
suma un nuevo D6 x10 puntos al total. Además se tira 1d6 con 4 0 más se aplica
una mejora.
1ª mejora. Perimetro cercado con muros bajos o balla de madera.
Suficientes para cubrir un par de unidades. arcabuceros y cañón, arqueros y
lanzavirotes, etc...
2ª mejora. Se añade una sección de muralla y se le adiere una casa por
la parte interior.
3ª mejora. Se añade una segunda torre al final de la sección de muro.
4ª mejora. Se añade una nueva sección de muro rodeando la casa por dos
de sus flancos.
5ª mejora. Se añade una tercera torre al final de la nueva sección de
muro.
6ª mejora. Se añade una tercera sección de muro cerrando la plaza de
armas por tres de sus flancos.
7ª mejora. Se añade una cuarta torre al final de la nueva sección de
muro.
8ª mejora. Se añade una última sección de muro con portón.
Si se pierde la torre el que la gana la recive con las mejoras pero no
con el exrta de puntos. Si se gana la torre con daños estos permanecerán. Solo
si se mejora de nuevo se puede decidir sustituir la nueva mejora por la
reparación de una sección dañada.
Por cada mejora el adversarío podrá decidir sumar un turno más a la
duración de la batalla. A partir de la 5ª mejora el jugador atacante podrá
contar con 1d6 x10 puntos de maquinária de asedio o máquinas de guerra por cada
mejora de la torre. La torre de vigía no se admite en el escenario de batalla
precipitada. Los jugadores que posean una torre pueden decidir reusar ganar un
territorio tras una victoria y sustituir esa ganancia por una mejora en su torre.
Nota: Usar el manual de asedios 5ª edición.
44 ó 45 CIENAGA.
Si un jugador controla una cienaga, podrá incluir 1D3 monstruos a su
ejército. La tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtenerse la
cienaga, para determinar cuántos monstruos podrá aportar (cada cienaga aportará
una cantidad determinada de Monstruos). Además debe efectuarse una tirada de
1D6. Si se obtiene un seis la cienaga albergará unas ruinas.
46 ó 51 MINA DE CARBÓN.
Por cada mina de carbón bajo el control del jugador, su ejército podrá
incluir 1D3 máqunas de guerra. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el
momento de obtener la Mina. Cada Mina tendrá un número de máquinas determinado.
52 MINA DE PLATA.
Por cada Mina de Plata bajo el control del jugador, el ejército podrá
incluir tres objetos mágicos de 25 puntos o menos cada uno.
53 MINA DE ORO.
Por cada mina de oro bajo el control del jugador, su ejército podrá
incluir tres objetos mágicos de 50 puntos o menos cada uno.
54 ó 55 CARRETERA.
Si el jugador controla una Carretera, su ejército podrá desplazarse más
rápidamente para ir al encuentro del enemigo. Para representar esto podrán
añadirse + 1D6 x 10 puntos al ejército por cada Carretera que controle el
jugador. Easta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener por
primera vez la Carretera. Cada territorio de Carretera tendrá un valor en
puntos correspondiente determinado. Si un jugador apuesta una Carretera en una
batalla y gana la confrontación, el valor de la Carretera se incrementará en +
1D6 x 10 puntos para representar el mayor control sobre las estribaciones de la
Carretera después de la batalla.
56 PUENTE.
Si un jugador controla un Puente, podrá desplazar más rápidamente sus
tropas para ir al encuentro del enemigo. Para representar ésto deben sumarse
+2D6 x 10 puntos al ejército por cada puente que controle el jugador. Esta
tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener el Puente. Cada
Puente tendrá un valor en puntos determinado.
61 PASO DE MONTAÑA.
Si un jugador controla un Paso de Montaña podrá desplazar sus tropas con
mayor rapidez para ir al encuentro del enemigo. Para representar esto, podrán
añadirse +3D6 x 10 puntos al ejército por cada Paso de Montaña bajo el control
del jugador. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtenerse
el Paso de Montaña. Cada territorio de Paso de Montaña tendrá un valor en
puntos determinado.
62 MONTAÑA.
Si un jugador controla una Montaña, podrá incluir 1D3 Monstruos
adicionales en su ejército. La tirada de dados deberá efectuarse en el momento
de obtenerse la Montaña, para determinar cuántos monstruos podrá aportar (cada
Montaña aportará una cantidad determinada de Monstruos). Además debe efectuarse
una tirada de 1D6. Resolviendo de la siguiente forma. 4 Mina de carbón. 5 mina
de plata. 6 Mina de oro. Si se obtiene uno de estos resultados el territorio
albergará la mina en cuestión. Los señores enanos obtendrán una torre de vigia
en cada montaña adquirida con 4 o más en una tirada de 1d6. ( vease reglas de
torre de vigía ). Los ejercitos de goblins nocturnos y skaverns podrán
apropiarsela del mismo modo que la torre de vigía normal. El resto de jugadores
obtendrán una montaña con unas ruinas. ( vease ruinas ). Si la montaña cambia
de nuevo de manos ya no se obtendrán las ruinas. Los enanos pueden recuperar su
antiguo bastión. El resto lo convierten en ruinas. La forma de mejorar la torre
varía al tener minimo una cuarta parte, máximo la mitad del perimetro de
expansión cubierto por una montaña de roca.
63 BOSQUE.
Si un jugador tiene un Bosque bajo su control, su ejército dispondrá de
suficiente madera para incluir 1D3 Máquinas de Guerra adicionales. Esta tirada
de dados deberá efectuarse en el momento de obtener el Bosque, para determinar
cuantas máquinas de guerra podrán incluirse (cada bosque permitirá incluir un
número fijo de máquinas de guerra en el ejército). Además debe efectuarse una
tirada de 1D6. Si se obtiene un 6 el bosque albergará una arboleda sagrada. 4 o
más para elfos silvanos.
64 RUINAS.
Si un jugador tiene bajo su control un territorio de Ruinas, el jugador
podrá enviar a sus guerreros a buscar objetos mágicos entre las Ruinas. Las
Ruinas permitirán añadir 1D6 x 10 puntos al valor del ejército para adquirir un
objeto mágico de igual o inferior valor en puntos al resultado obtenido. El
objeto mágico podrá ser empleado por cualquier personaje respetando las
restricciones habituales. El objeto mágico será conservado por el ejército
añadiendose como aumento de su valor en puntos total del ejército. Sin embargo,
si el personaje equipado con el objeto mágico muere, el objeto mágico se
perderá y por tanto el valor del objeto deberá deducirse permanentemente del
valor en puntos total del ejército.
65 VALLE PERDIDO.
El jugador controla un valle secreto protegido de las inclemencias del
tiempo y con abundantes recursos naturales. Deberán efectuarse dos tiradas más
en esta tabla, el Valle tendrá los valores de los territorios indicados por las
dos tiradas sucesivas. El Valle Perdido representa un único territorio, aunque
proporciona los recursos equivalentes de dos territorios. ¡Un Valle Perdido no
puede incluir otros Valles Perdidos!
66 Espía.
El jugador dispone de una bien establecida red de espías e informadores.
Los Espías no son territorios, por lo que si se obtiene un resultado de Espia,
deberá generarse inmediatamente otro territorio. Ver las reglas especiales
presentadas a continuación.
ESPIAS
Los espías representan agentes y simpatizantes entre las filas enemigas
o entre la población que el enemigo tiene sometida. Si un jugador dispone de una red de espías,
podrá utilizarla para explorar el territorio enemigo y llevar a cabo actos de
sabotaje.
Si el jugador lo desea podrá emplear un espía al inicio de una batalla
por cada ejercito que participe. Deberá tirar un 1D6 para cada uno de los
ejercito enemigos que participe en la misma incluyendo cuerpos expedicionareos.
1. El espía es descubierto y eliminado. La red de espías es descubierta
y no podra utilizarse contra ese contrincante. ( si el espía es descubierto por una fuerza expedicionarea
aliada o un ejercito aliado. La única red desarticulada es la que afecta al
ejército principal dueño del territorio en disputa ). Por ejemplo si mandas
tres espías cotra un ejercito y una fuerza expedicionarea aliada de 500 puntos
de dos jugadores y todos mueren. La única red desarticulada es la que afecta al
ejército principal.
2 El espía descubre a un personaje enemigo mientras se prepara para la
batalla. Designar a cualquier personaje del ejército enemigo que no sea el
general. El jugador enemigo debe revelar todos los detalles del personaje,
incluidos sus objetos mágicos y sus
hechizos, si se posee alguno.
3 El espía observa al general enemigo mientras éste se prepara para la
batalla. El jugador enemígo debe revelar todos los detalles del general
incluidos sus objetos mágicos y sus hechizos, si se posee alguno.
4 El espía roba los planes de batalla del enemigo, lo que permite al
jugador que posee el espía anticiparse a las maniobras del enemigo. El jugador
que controle el espía puede desplazar 10 centimetros en cualquier dirección a
todas y cada una de sus unidades antes del inicio de la batalla, antes de que
cualquiera de los dos bandos emprenda su primer turno. Una vez finalizada la
fase de despliegue.
5 El espia envenena el agua de los pozos o los barriles de cerbeza o la
carne, etc... En la fase inicial del primer turno del jugador enemigo, éste
deberá efectuar una tirada de 1D6 por cada una de sus unidades. Cualquier
unidad que obtenga un resultado de 1 sufrirá los efectos del agua envenenada y
no podrá mover ni disparar en el primer turno. Cualquier otro resultado indica
que la unidad no se habrá visto afectada.
6 El espía envenena a General enemigo. Al inicio de cada uno de sus
turnos el jugador adversario deberá efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene
un resultado de 1, el General sufrirá los efectos del veneno, sufriendo la
pérdida de 1 punto en uno de los siguientes atributos: Resistencia, Fuerza o
Heridas ( el jugador que ha envenenado al General podrá decidirlo libremente).
Un General cuyo atributo de Fuerza, heridas o Resistencia se vea reducido a 0,
caerá en estado de coma y deberá ser retirado del campo de batalla. Pero, podrá
reaparecer al cabo de 1d3 batallas.
REGLAMENTO DE
BATALLA
Los jugadores son libres de enfrentarse en batallas entre ellos cuando
quieran representando escaramuzas a lo largo de toda su frontera común,
incursiones contra territorio enemigo o invasiones bien planificadas. En todos
los tipos de enfretamientos se puede contar con coaliciones y ó aliados. Todos
los tipos de enfrentamientos se pueden detener al finalizar una batalla, por
enfretamientos armados de los componentes de una alianza para redefinir el
último reparto. Pudiendo llegar incluso a realizar una batalla de tres
ejercitos enfrentados entre sí por pequeñas diferencias. Se podría realizar en un campo de batalla
triangular con las esquinas cortadas o redondeadas, tipo exagono no equilátero,
ó un escenaro redondo. Con el templo, torre, menir, etc.. distintivo de el
territorio en el centro. Rodear el escenario de bosques impenetrables para no
poder huir, dar un +1 al liderazgo de todas las tropas por motivación, Odio cotra sus enemigos, etc... En un caso
así se podría no generar un nuevo territorio, el ganador se queda con todo, ó
solo con lo ganado en el periodo de alianza, ó lo de último reparto. Un dos
contra uno, ejército más aliado eso ocurre sobre todo si uno de los bandos es
una banda de ratas traicioneras. Las posibilidades son muchas. Si no sabéis que
hacer, para eso esta el árbito. Nota:
esto solo ocurre si uno se ciñe al papel que ha de interpretar.
En cada batalla los jugadores deben apostar uno de sus territorios.
Según indican las reglas de los tipos de batalla.
En las batallas con más de tres jugadores podrán ampliarse el número de
turnos. Por mutuo acuerdo.
ESCARAMUZAS
Los jugadores eligen libremente el territorio que apuestan. El campo de
batalla representa una fusión de los rasgos más distintivos de los
territorios. Cada jugador debe colocar
en su mitad una colina y, o un bosque y, o un par de casa con 30cm de vallas y
el elemento distintivo de su territorio. Tira 1D6:
1 ó 2 Escenaro Batalla campal.
3 ó 4 Escenario despliegue oculto.
5 ó 6 Batalla precipitada.
INCURSIÓN
El jugador que declara la incursión elige libremente el territorio que
apuesta. El jugador defensor puede descartar uno de cada tres territorios que
posea. El resto se reparten en una tirada de 1D6 para decidir cual se juega. Si
hay en juego más de seis, el jugador atacante elige cuales descarta hasta que
queden seis. Si hay menos se reparte el dado. Por ejemplo un jagador tiene tres
territorios, se reserva uno y los otros dos se reparten medio dado cada uno. Si
el número de territorios impide una división equitativa del dado. El atacante
descarta los que impiden la división del dado. Tira 1D6 para resolver que
territorio está en juego. Tira de nuevo
1D6 para decidir el tipo de batalla.
1, 2 ó 3 El ejército defensor embosca la fuerza incursora. Escenario
emboscada. Cada jugador coloca una colina y, o un bosque y, o un par de casa
con 30cm de vallas. El jugador que defiende el territorio colocará el elemento
distintivo de este.
4 Batalla precipitada. Colocación como en escaramuza pero el defensor es
el único que coloca el elemento distintivo del territorio donde considere de
todo el escenario. Si el jugador atacante no esta nada deacuerdo tirad un dado
de dispersión y 8d6cm para su ubicación fina.
5 El ejército defensor sufre una emboscada.
6 Batalla final ( con un turno más ). La guarnición del defensor es
arrinconada sin poder llamar refuerzos. Se respetarán los límites de tropas
impuestos por el escenareo ahún y contando con aliados por parte del
defensor. Siempre que el territorio del
defensor este representado por algún tipo de edificio este estara en el centro
del área de defensa. Pueblos, aldeas, torres, etc... Si el territorio es una ciudad deberá
elegirse esta si se puede o un puesto de abanzada. Siendo este una torre de vigía o granja con torreón y cierto número de vallas 30 cm
minimo. Siempre por mutuo acuerdo ampliable a 40 50 o 60 cm o más. Dos casas
o más, etc... Pero eso sí, renunciando
el defensor a colocar elementos fuera de su área de defensa. El jugador atacante
podrá colocar si lo desea tantos elementos como el defensor menos uno (el que
representa el territorio).
INVASIÓN BIEN PLANIFICADA.
El jugador o jugadores atacantes deciden declarar una invasión. Si el
ejército defensor consigue un aliado se podrán hacer batallas conjuntas 2
contra 2, tres contra tres. Si uno de
los bandos cuenta con aliado y el otro no, este solo podrá unirse al combate
como fuerza expedicionaria. Si es el bando atacante es el que cuenta con
aliados. Estos se puede alternar durante el conjunto de batallas como fuerza
principal y fuerza expedicionaria. Por ejemplo, los señores vampiros se unen a
las fuerzas del caos y declaran una invasión al reino del ejercito enano. Los
enanos ese día no tienen un aliado. Así pues los atacantes consideran que es
mejor que la primera batalla la dirija el caos y la segunda los vampiros. De
ese modo se alternan como fuerzas expedicionarias de apoyo. Formando un total
bastande desiquilibrante al contar con 500 puntos más sobre su adversario. Ese
día se juegan dos batallas perdidas y anotadas como agrabios por los enanos. El
próximo día que se juntan para jugar, son; el jugador Imperial, el enano y el
señor vampiro. Este último pierde el tercer combate al contar los enanos con un
apoyo Imperial y notando él la falta de sus aliados. La banda de guerra del
caos bien pudiera estar saqueando los territorios recien conquistados. Otro día
resultan coincidir los cuatro y deciden resolver la última batalla de la
invasón. Forman dos coaliciones enfrentadas en una gran batalla final de cuatro
ejercitos.
En una invasión el ejército atacante elige que territorios se juega a
medida que se presentan las batallas. El jugador defensor solo puede elgir en que orden se juega los
territorios si cuenta con cuatro o más. Si solo cuenta con tres. El territorio
que se genera tras la primera batalla debe generarse al principio de esta para
de ese modo poder decidir el orden de juego de sus territorios. Este no podrá variar hasta que la invasión se
de por finalizada. El jugador o jugadores atacantes podrán concluir la invasión
cuando lo deseen. El defensor solo puede esperar a que su enemigo se retire o
continuar hasta el final.
ORDEN DE BATALLAS:
1ª CHOQUE DE VANGUARDIAS. Ambos ejércitos no podrán utilizar máquinas de
guerra a excepción de los carros. Se utiliza el escenario de batalla
precipitada.
2ª ASALTO. La segunda batalla representa un asalto en el que el jugador
o jugadores que perdió la primera batalla intenta defender un pueblo, un puente
o cualquier otro objetivo que represente el territorio del jugador que perdió
la anterior.
3ª EMBOSCADA. La tercera batalla es una emboscada, en la que el jugador
que perdió la batalla anterior intenta equilibrar la situación tendiendo una
emboscada a una columna de refuerzos. El jugador que embosca elige si el
escenario refleja el territorio que apuesta o el de su adversario.
4ª LA GRAN BATALLA. En esta batalla cada ejército recibirá 250 puntos
por cada victoria en las anteriores. Si ha obtenido victorias como fuerza
expedicionaria aliada recibira 100 puntos por cada una. El jugador defensor
podrá elegir si luchar esta, con el
escenario de batalla campal o el escenario de batalla final. Si la fuerza
invasora cuenta con aliados y el defensor no. Podrá obligar a este a combatir
en un escenario de ataque por el flanco si saca un 5 ó un 6 en una tirada de
1D6. Este escenarío funcionará de un modo un poco diferente. La fuerza
desplegada será la principal. La fuerza desplegada por el flanco será la fuerza
aliada expedicionaria. El ecenario representará el último en el orden de
apuestas por parte del defensor.
MATAGIGANTES
Si un jugador controla al menos el doble de territorios que su oponente,
entonces el jugador adversario será un matagigantes. Un Matagigantes podrá
lanzar una incursión letal contra su oponente. Esta se librará en un escenario
de despliegue oculto. La fuerza defensora y sus aliados nunca podrá tener un
ejército superior en puntos al ejército Matagigantes.
El Matagigantes elige el territorio que apuesta el enemigo y la batalla
se realiza en un escenario que represente este.
Los pluses de organización de los ejercitos se limitan a los territorios
apostados.
CONQUISTA DE
TERRITORIOS
Tras cada batalla se tira en la tabla de territorios para generar uno
nuevo.
El jugador que gane la batalla conserva el territorio que por su parte
aposto y elige si se queda el del adversario o el nuevo territorio.
Cuando se libre una batalla de dos o más jugadores por bando, cada
jugador apuesta un territorio . Sin embargo si un jugador controla el doble o
más territorios que el jugador enemigo que controle más territorios, entonces
ese jugador tendrá que apostar dos territorios.
Al final de la batalla se deberá generar un territorio por cada dos
jugadores. Los perdedores conservarán un territorio cada uno y los ganadores
además de elegir cuales se quedan, se quedarán con el resto. Los ganadores
deberán dividirse de la forma más equitativa los territorios pero la última
palabra la tendrá el lider de la coalición victoriosa. Eso puede dar lugar a
agrabios que traigan futuras guerras.
Si se da el caso que dos jugadores tienden a luchar solo entre ellos y
no luchan con los demás, esto representará una larga guerra de desgaste entre
ambos. En este caso solo se genera un territorio en la primera de sus batallas
el resto de las mismas no generan nuevos territorios hasta que uno de ellos
solo tenga tres territorios.
(Cartografía más precisa de las islas de Albion según los elfos marinos,
primeros colonos de las mismas, Copia encontrada en el archivo naval de
Marienburg ) "Mis tonterías".
ARBITRAR LA LIGA
Se designará un árbito.
El árbito puede. Interpretar las reglas. Diseñar de nuevas, informar a
los jugadores de próximas batallas. Difundir rumores, etc... Como añadir
cultistas en los templos, carros de suministro o caravanas en las carreteras,
"nuevo escenario de batalla " asalto a caravana, etc... Consultar
Manual de Batalla 5ª edición y consensuar funciones del árbito.
Una de las tareas más importantes es públicar la lista de los ejercitos
participantes y mantenerla actualizada "ejercito, jugador modo de
contacto, lista de territorios".
También podrá si se desea por mutuo acuerdo con los participantes,
declarar una serie de catastrofes naturales que reduzcan el número de
territorios a un máximo de seis. Así de ese modo se puede continuar con la
campaña sin tener que volver a comenzar. La ventaja es mantener las mejoras de
estatus en unidades y personajes. Los trasfondos y la linea general de los
ejercitos.
TROPAS DE ÉLITE Y PERSONAJES VETERANOS
Se trata de ir generando un trasfondo del ejército. A medida que se
adquieren objetos y habilidades hay que ir explicando porque esto y no aquello.
Así ir generando un ejercito y unos personajes con su propia singularidad y
rasgos distintivos fruto de sus territorios, el modo de su adquisición, sus
tácticas, sus gestas y el resultado de las mismas. Su heráldica, por ejemplo
una tropa de orcos que usa un pabellón imperial modificado o no, fruto de una
grán victória. Los hechos marcarán el camino de su singularidad. Victorias y
derrotas, taras y virtudes.... Como un goblin que no teme a los elfos ya que
dirgió una campaña victoriosa contra los mismos, etc... El mundo de Warhammer
es un genérico, las islas de Albión es el nuestro. A veces las derrotas generan
trasfondos mucho más interesantes.
TROPAS DE ÉLITE .
Si una unidad finaliza una batalla en posesión de un estandarte enemigo,
esto representará que ha demostrado su valor en combate. La unidad pasará a
considerarse "élite ofensiva".
Si una unidad resiste la carga de varias unidades y el combate posterior
y al menos una de estas ataca por el flanco. La unidad pasará a considerarse
"élite defensiva" si sobrevive a la batalla ( es difícil pero si te pillan en el último
turno, ó contraatacas con otra al siguiente, pues...).
La unidad deberá bautizarse con un nombre apropiado ( " Verdugo de
elfos", "Azote de Orcos", etc..) sirve para recordar la
humillación del enemigo y para forjar el trasfondo del ejército.
Élite ofensiva: Una vez por batalla la unidad podrá repetir todas sus
tiradas para impactar. Excepto los personajes.
Élite defensiva: Una vez por batalla la unidad podrá repetir todas sus
tiradas de resistencia. Excepto los personajes.
PÉRDIDA DE LA CONDICIÓN DE ÉLITE.
La condición de élite se mantendrá durante todas las batallas hasta que
la unidad resulte desmoralizada o destruida. Si la unidad huye voluntariamente
para eludir un combate. Esta no pierde su estandarte ya que es una decisión
táctica y no una derrota.
MEJORA DE LA CONDICIÓN DE ÉLITE.
Una unidad de éilite puede capturar más estandartes o resisitir más
ataques masivos. Esto le permitirá a la unidad mejorar hasta un máximo de tres
tiradas de cada por batalla.
La unidad puede sufrir bajas sin que esto afecte su condición.
Una unidad de éite no se podrá reorganizar con un tamaño superior al de
origen pero si podrá organizarse en un tamaño inferior hasta el minimo
permitido para ser unidad. Pudiendo a su vez volver a crecer hasta su tamaño
máximo original, según se necesite en cada batalla. Ejemplo: unidad de 20
lanceros elfos. Rango de uso de 20 a 5 lanceros.
TIRADORES DE ÉLITE.
Una unidad adquiere esta condición cuando con disparos de proyectiles
extermina o desmoraliza una unidad enemiga. Cada vez que una unidad realice
esta gesta mejorará su condición pudiendo repetir sus tiradas para impactar con
proyectiles hasta un máximo de tres veces.
ARTILLEROS DE ÉLITE.
Una unidad adquiere esta condición cuando disparando su máquina de
guerra extermina o desmoraliza una unidad enemiga. Cada vez que una unidad
realice esta gesta mejorará su condición pudiendo repetir la tirada del dado de
dispersión hasta un máximo de tres veces.
PERSONAJES VETERANOS
Un personaje adquirirá automáticamente una nueva modificación cada vez
que lleve a cabo una hazaña heroica. Las siguientes acciones se consideran
hazañas heroicas:
1 El personaje captura un estandarte enemigo en solitario o formando
parte de una unidad.
2 El personaje resiste un ataque masivo en solitario o formando parte de
una unidad.
3 El personaje mata al Portaestandarte de Batalla enemigo en combate
cuerpo a cuerpo.
4 El personaje mata a un personaje enemigo de al menos el mismo nivel.
En desafio siempre que se encuentre en el interior de una unidad, o en combate
normal si lucha por libre.
El jugador deberá bautizar con un nombre propio al personaje veterano si
no lo tenía ya. Si ya lo tenía deberá otorgarle un apodo o título según
cultura, o especie del jugador.
El personaje mantendrá su estatus de veterano hasta que cae en batalla.
TABLA DE BONIFICADORES.
Nº azañas. Bonificación
1 Temible. El personaje puede
repetir sus tiradas para impactar hasta un máximo de tres veces una vez por
batalla.
2 Líder. El personaje suma +1 al liderazgo una vez por batalla.
3 Ferocidad. El personaje suma +1 a su atributo de ataques una vez por
batalla.
4 Fuerte. El personaje suma +1 a su fuerza una vez por batalla.
5 Robusto. El personaje suma +1 a su resistencia una vez por batalla.
Ejemplo: Un personaje con 2 azañas puede repetir dos vezes para impactar
por batalla.. Y previa declaración de su uso este podrá añadir +1 a su
liderazgo una vez por batalla.
GENERALES VICTORIOSOS.
Cuando un jugador gane una batalla deberá efectuar uan tirada de 1d6 en
la siguiente tabla.
1 Comandante Carismatico. En la siguiente batalla todas las unidades que
se encuentre a treinta centimetros o menos de el general tendrán un +1 a su
puntuación del combate hasta que una unidad que esté a treinta o menos
centimetros de este pierda un combate.
2 Buen liderazgo. En la siguiente batalla una unidad podrá repetir un
chequeo de liderazgo que no se haya repetido ya por otros bonificadores tipo
estandarte de batalla, etc...
3 General Aguerrido. En la siguiente batalla el general suma +1 a su HA
hasta que sea herido o huya.
4 Estandarte Glorioso. En la siguiente batalla el área que abarca el
estandarte de batalla crece 2d6 centimetros. Tirada a realizar antes de
comenzar la batalla. Si el ejercito no dispone de estandarte de batalla este
bonificador afectará a el general.
5 General Excepcional. Una vez
durante la siguiente batalla una unidad situada a 30cm o menos del general
podrá superar su chequeo de liderazgo automaticamente.
6 Tropas Victoriosas. Durante la siguiente batalla el jugador previa
declaración de su uso podrá sumar un +1 al resultado del combate.
VENCEDOR DE INVASIONES PLANIFICADAS.
Un ejercito que venza una gran campaña
es digno de una saga...
Para representar esto el general del ejército, las tropas y personajes
que hayan sobrevivido a la campaña perderán el miedo a ese enemigo. Si tenían
miedo a esa especie lo pierden. Si no tenían ningun factor adverso ganan Odio
contra esa especie, o cultura. Si ya tenían esa condición. Causarán miedo.
Mantendrán esta condición a titulo individual hasta que cada una de estas
unidades y personajes sean desmoralizadas por la especie, o cultura que
derrotaron en la campaña.
EJÉRCITOS DEL CAOS.
Cualquier mutación adquirida por un personaje se mantendrá de forma
permanente así como el +1 por mutación a los chequeos de ojo divino.
GESTA ETERNA.
El personaje llamado por su diós no podrá participar en 1d6 batallas.
Una vez transcurrido ese tiempo podrá volver a formar parte del ejército con un
bonificador de Personaje Veterano por cada dos batallas en las que faltó
redondeando al alza.
DUELO CÓSMICO.
Los personajes afectados por duelo cósmicos serán devueltos al ejército
y podran luchar en las siguientes batallas.
ENGENDRO DEL CAOS.
Calquier engendro que sobreviva a la batalla podrá incluirse en la
siguiente sin coste alguno en puntos y manteniendo todas las reglas que le
afectaban. El jugador deberá disponer de una miniatura que lo represente si
quiere que este entre en juego. Su primer movimiento siempre será de 5d6
centimetros hacia delante. Despues se moverá aleatoriamente como es habitual.
Los engendros permanecerán en el ejercito hasta que mueran. Estos mantendrán
sus bonificadores de personaye veterano o tropa
de élite si los tenían. La miniatura podrá ser reutilizada en futuros
engendros.
ESCENARIOS DE BATALLA
Consultar manual de batalla 5ª edición. Los puntos en esta campaña
descritos prevalecen sobre la explicación del manual. Testear los escenareos y
decidir por consenso si modificar el número de turnos o algún otro detalle.
Quizás lo más adecuado es que las batallas funcionen por tiempo. Yo me estoy
planteando seriamente que una batalla normal de dos ejercitos dure una hora y tres cuartos (atardecer) más un turno
( cae la noche).
CREACIÓN AMPLIACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL EJÉRCITO.
Es de interés general que cada participante se construya pinte y
costumice su ejército en la medida de lo posible, para mayor disfrute de este y
de sus adversarios. Las miniaturas pueden ser de cualquier fabricante. Dado que
cada ejército comienza con 1200 puntos más los bonificadores de tres
territorios. No ha de ser difícil ni demasiado costoso prepararse un ejército
de la cultura que sea. Ampliar este no es demasiado complejo ni demasiado
costoso. Pues lleva mucho tiempo de juego engrandecerlo lo suficiente como para
ampliar de forma notoria el mismo. Algunos enjambres, monstruos, màquinas de
guerra, son esas pequeñas cosas que se irán acoplando para disposiciones
tácticas, moviles y rápidas; estáticas, defensivas y lentas. Los que dispongan
ya de un ejército de unos 2000 puntos verán que pueden hacer multiples
variantes tàcticas con lo que ya tienen
y solo les restará adquirir monstruos de bajo nivel como enjambres,
etc... Los que no, como el autor de estas líneas. Pues mejor así, comprando aquí y alla de
segunda mano y aprovechando viejas figuras de rol uno puede hacerse el ejército
que quiera y como quiera.
Nota sobre la jugabilidad: Una vez hecho el esfuerzo de diseñar unos
personajes su trasfondo y en consecuencia su personalidad. De forma natural
surgirán las tropas más adecuadas a los perfiles diseñados, su heráldica,
colores, etc... En la opinión del autor es mucho más gratificante interpretar
los personajes tratando de tomar las decisiones tácticas y estratégicas que
estos tomarían. Aunque en ocasiones a uno le parezcan poco adecuadas, es de
considerar mucho menos adecuado pegarle una patada a todo el trabajo hecho en
el trasfondo. Por ejemplo un ejercito de Khorne simpre atacará sus filas y
sobretodo sus personajes nunca dejaran de atacar sean cuales sean las circunstancias.
Estos, lo único que buscan es la gloria de la demonización mediante una orgía
de sangre. Un nigromante en cambio actuará con cautela y reflexión, con gran
astucia a nivel estratégico para materializar sus fines a largo plazo. Pero
este, jamas emprenderá una acción temeraria en el campo de batalla. Sin
importarle las bajas que sufran sus filas siempre se protegerá tras de estas.
En principio tendrá una desventaja táctica, comportando para este muchas
derrotas en el campo de batalla ya que la victoria se decide por puntos. Este
siempre buscara obtener beneficios personales mediante la paciente adquisición
de experiencia. Si se sigue el hilo de el trasfondo del que se parte y el que
por lógica se irá generando, todo el conjunto de la campaña será mucho más
gratificante. Si se juega bien es muy probable que salgan autenticas pequeñas
novelas del devenir de las facciones, relatos sin duda muy enriquecedores.
Lineas sucesorias, fundación de reinos, relaciones comerciales, pactos
defensivos, alianzas, traiciones, etc...
Para ayudar a tal fin un personaje se podrá upgradear al inmediatamente
superior con sus ventajas de veterano cuando el que le preceda muera, ó se
adquiera la posibilidad de uno mejor por la ganacia de territorios. Por ejemplo
un jugador gana un santuario. En ese caso su mago veterano de nivel 1 pasará a
ser de nivel 3 si el jugador lo desea. El mago de nivel 1 será su aprendiz.
Nota y reflexión del autor.
Esta campaña está pensada para jugar a 4ª edición por ser considerada en
la opinión del autor de esta liga, la más adecuada dentro de las ocho editadas
en Warhammer. Mantiene en parte el espíritu de las anteriores 3º, 2º y 1º. Pero
es simple en su uso, ideal para batallas de dos horas. Guarda el funcionamiento
adecuado de un war game, pero con mágia, m0nstruos y dos alturas. Ese punto
rolero, pero fácil y comodo. A los que ya hayan jugado a 4º edición se les
recomienda releer el manual pues lo verán con otros ojos y sus posibles
fantasmas desaparecerán. Todos los problemas que generaba 4º edición en macro
batallas, son en la opinión del autor, con este reglamento de liga ampliamente
corregidos. Exceso de poder en personajes, exceso de poder en objetos, exceso
de poder en mágia, exceso de poder en monstruos, etc... Según el parecer del autor
4º edición es la mejor, en cuanto al equilibrio entre poder de decisión y
facilidad de juego. Todos los ejercitos pueden generar infinidad de tácticas,
cantidad de planteamientos. Un libro de ejércitos puede generar muchisimos
ejércitos muy distintos entre si. Todos los planteaminetos y todas las tácticas
imaginables. Lo dificil es imaginar dos ejércitos iguales, dos planteamientos
iguales. Tomad como ejemplo el libro de ejércitos del Imperio y plantearos
cuantos ejércitos totalmente distinos pueden salir de este. Es en la opinión
del autor de esta liga, Warhammer 3ª edición la más completa y precisa de
todas. Su nivel de realismo no es comparable a las demás pero es mucho más
lenta y compleja de jugar. Esto dificulta mucho que en unas dos horas y media se
monte, juegue, desmonte y se actualicen las variables de los ejercitos.
Que pasada!!!!
ResponderEliminarMe muero de ganas de poder jugarla, pero no tengoa nadie cerca......
Gracias Carlos por publicarla.
ResponderEliminarCelebro que te guste Agkay. Si te digo la verdad me he esforzado bastante en hacerla. Es una cosa que he ido trabajando a ratos durante unos años mientras me entretenía en construir una warband de saqueadores esteparios del terrtorio Troll. Lo he hecho lo mejor que he sabido. Seguro que tiene sus fallos pero en conjunto la veo bastante equilibrada y práctica en su uso. La verdad los fallos que tiene yo ya no los veo ni tampoco las posibles mejoras. Así que Carlos nos hecha una mano y ahora la podeis compartir comentar y espero que mejorar.
Por cierto donde vives? Yo ahora estoy viviendo en el extrangero pero supongo que algún día volveré.
Lo ideal supongo que es publicar y actualizar la lista de participantes en un blogg o algo así. Y hacer un grupo de wasup para mantenerse en contacto. Te mandan un wasup cando estas en el trabajo de que fulano te hace uan incursión y tú le mandas uno a mengano para que cumpla su pacto defensivo. Irse ayudando o pegando puñaladas. O ambas cosas quizás sea lo más interesante.
De Sant Celoni, ha una hora en tren de Barcelona.....
EliminarDe Sant Celoni, ha una hora en tren de Barcelona.....
EliminarYo vivia en Barcelona si vuelvo ya hablamos. Pero seguro que encuentras gente en Barcelona y rodalias. Si corre la voz claro. Un saludo y espero que podais montar un grupo amplio para que la liga sea interesante.
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