lunes, 11 de julio de 2016

Liga de las Islas de Albion por Santiago




"Esta campaña ha sido un regalo para toda la comunidad Oldhammer por parte de Santiago. Espero que os guste y os animo a que la jugueis con vuestros grupos de juego y si quereis, podrias informarnos por medio del grupo de FB. Gracias Santiago"


                        LIGA DE LAS ISLAS DE ALBION

REGLAMENTO DE LA LIGA DE LAS ISLAS DE ALBION.
                EXPLORAR Y CONQUISTAR.
Cada jugador debe luchar para hacerse con el control de nuevos territorios y de ese modo convertirse en el señor de un nuevo  reino. El jugador que llegue primero a poseer un reino de doce territorios gana la liga. A no ser, que por mutuo acuerdo se quiera ampliar o disminuir esa cantidad. O se decida continuar, mediante la afección de los reinos con más territorios por parte de plagas, enfermedades o desastres naturales. Estas comportarán la pérdida de diversos territorios al azar. Al iniciar una campaña cada jugador generará tres nuevos territorios empleando la tabla de territorios.
Cada jugador debe anotar sus territorios en su diario de campaña.
Una vez iniciada la campaña podrán unirse a esta nuevos jugadores.
                EJERCITOS
Cada jugador debe organizar un ejercito de 1200 puntos. Utilizando los libros de ejercitos Warhammer de 4ª edición. O el bestiario de batalla si no existe libro de ejércitos utilizable. Para completar la lista de forma coherente a veces se debe echar mano  a  la 3ª edición. Por ejemplo, si se quiere hacer un ejercito de nórdicos uno debe usar el bestiario de tercera para saber que armas corresponden a cada unidad y como se organizan las unidades que hay. Así como los Reinos Fronterizos, árabes, tileanos, compañias de armas, asiáticos, etc... También se podrán untilizar libros de ejercito de 5ª edición si en 4ª no existen. Toda regla de estos que riña con el reglamento de 4ª será anulada. Los suplementos de White Dwarf  serán a su vez validos para generar ejercitos.
Los ejércitos podrán ser modificados o rediseñados por completo para afrontar cada batalla. Pero sus unidades de élite se perderán si son reemplazadas por otras de igual valía o se comen su espacio de puntos. Por ejemplo un ejercito alto elfo cuenta de inicio con una caballería de yelmos plateados. Esta por sus gestas en  batalla pasa  a la categoría de élite. Si se sustituye por otra sin disponer en el cojunto de su ejercito de espacio como para incluir la segunda unidad, la primera se perdería. Si se modifica un ejercito hasta el punto que este no dispone de espacio como para albergar sus unidades de élite o personajes veteranos durante más de una batalla pues estos se perderán. Un ejercito solo soporta un replanteamiento total durante una batalla, en la que sigue estos personajes y o unidades deben reaparecer. Lo único que se puede hacer si un jugador decide de antemano que va ha perder y quiere salvar sus unidades de élite es salir con un ejercito más pequeño lo justo para guardar las unidades y personages que quiere reservar. Tengamos en cuenta que son pequeñas expediciones que van a escribir unas páginas de la história de su pueblo en lejanas y extrañas tierras. Uno no puede disponer de cuanto quiera las veces que quiera.
LIMITACIONES A LOS EJERCITOS.
HECHICEROS: Cada ejército solo dispone de un hechicero de primer nivel. No se permiten en ningún caso hechiceros de nivel superior a 3. Incluyendo objetos mágicos de aumento de nivel.
OTROS PERSONAJES: Cada ejercito debe estar al mando de un General. adquirido de su lista de ejércitos. El general puede ser un hechicero si su ejército lo permite. Pero su nivel no puede ser superior a tres. Si el general de base tien un nivel de hechicería superior a tres este se limitará. No se permiten personajes especiales en ningún caso (vease personajes veteranos). Inicialmente no se puede incluir ningún héroe o paladín, solo el hechicero de nivel 1.
OBJETOS MÁGICOS: Cada ejército podrá incluir objetos mágico por un valor total de 50 puntos. Estos se aplicarán como un solo objeto de 50 puntos o menos, dos objetos de  20 puntos o menos, o tres objetos  de diez puntos o menos.
MÁQUINAS DE GUERRA: Cada ejército podrá incluir hasta un carruaje y ó una máquina de guerra. Los carruajes tienen las limitaciones de número que tienen las máquinas de guerra por reglas de campaña. Pero eso no impide que los ejercitos que los computen como tropas así lo hagan.
MONSTRUOS: Cada ejército solo podrá incluir un monstruo. Incluidas las monturas de los personajes y ó General.
DEMONIOS: Se podrán incluir demonios en los ejércitos pero su nivel de magia se limitara a el total que disponga el ejército.  Por ejemplo, si un jugador decide incluir una unidad de 15 diablillas estas tendrán nivel cero de magia o nivel uno si se prescinde del mago. A no ser claro esta que sus territorios le permitan incluir un hechicero de nivel uno. En ese caso puede no prescindir de su hechicero de base. Solo si sus territorios le permiten adquirir un hechicero de nivel superior las diablillas podrán en ese caso convalidarse por el hechicero del nivel que corresponda al territorio, sea este de segundo o tercer nivel. Los grandes demonios solo se podrán incluir si el ejercito cuenta al menos con una unidad de diez demonios del mismo dios.
ALIADOS: No se podrán adquirir aliados como parte del ejército, pero se podrán formar alianzas del modo siguiente.
Los aliados se forman cuando un jugador acepta brindar su ayuda a orto en una batalla.
Solo se pueden aliar si pertenecen al mismo grupo, luz o oscuridad. Las únicas excepciones son los ejércitos no alineados como un ejército de nórdicos salido del bestiario de batalla. Más, los cambios de orientación deben de ser narrados y razonados, un cambio de lider es casí indispensable para que una tribu cambie su visión del mundo.
Los ejércitos de Slaanesh no se pueden aliar con los de Khorne. Los ejercitos de Malal no se pueden aliar con ningún otro ejército del Caos pero si con los enanos del Caos, pero solo si estos a su vez son adoradores de Malal, elfos oscuros, Skavern, goblinoides y no muertos són aptos como aliados. Los ejércitos de elfos oscuros no se pueden aliar con los de Khorne. Los ejércitos de enanos del Caos no se pueden aliar ni con los de Slaanesh ni con los elfos oscuros. Los ejercitos goblinoides y de skavern más que aliarse con el Caos se subordinarían a este. Esto se reflejaría viendose el general de dicho ejército obligado a seguir las directrices del general de Caos aunque las mismas sean un suicidio, sin importar que el general de Caos sea un aliado y no el ejercito principal. " Carne de cañón, a primera linea. ". A excepción claro está de la afinidad natural entre Skaverns y Nurgle. También a su vez se me antoja casi imposible una alianza entre elfos oscuros y Skavern. Aun en el caso de una confluencia de intereses y hechos practicamente imposibles uniese a estos en un mismo campo de batalla. Las tropas de elfos oscuros se verían sujetas a animosidad. Para reflejar su repulsión hacia dicha especie lo mejor es utilizar la tabla de animosidad demoniaca. Para terminar solo decir que una alianza entre Nurgle y Theentch es practicamente imposible. Si los jugadores que dirigen dichas formaciones deciden aliarse de todos modos. Tienen que tirar 1d6 al inicio de cada batalla aplicando el siguiente resutado: 1,2 Pueden combatir normalmente. 3,4 Sus tropas sufren animosidad demoniaca durante toda la batalla respecto a las de su aliado como si de demonios se trataran. 5,6 Los jugadores no puede iniciar la battalla y en su lugar realizarán una batalla entre ellos en la que los que iban a ser sus rivales pueden participar atacando a ambos contingentes. En este caso los ejercitos se colocarían como si fuesen a luchar normalmente pero las tropas del caos dividirían su teritorio de despliegue por la mitad y se encararían entre si.
La marca de Malal para paladines y hechiceros y los atributos de los demonios que le sirven; así como de cualquier otra deidad  menor del caos, han de ser configurados utilizando los suplementos del caos de tercera edición. Sea esta divinidad adorada por cualquier especie caotica, goblinoides, skavern, etc... Si algún jugador decide emprender dicha tarea para el disfrute de todos los jugadores de la campaña a modo de enriquecer el trasfondo de su warband, el resultado de su trabajo tiene que ser aprobado por el árbitro.
El aliado puede aportar un ejército 500 puntos.
Su ejercito debe organizarse con la misma proporción en puntos que un ejército normal y respetando las limitaciones de su cuerpo de ejército madre. Cualquier personaje en disposición del generador de dicho cuerpo expedicionario puede hacer las veces de general. Incluido el mago de nivel 1.
En la batalla el general en jefe de los ejérciros y el portaestandarte de batalla si se dispone de este, serán del ejército principal.  El aliado solo servirá para las tropas aliadas.
El jugador estará al mando de sus fuerzas expedicionareas durante toda la batalla.
Se pueden juntar más de un aliado en una batalla pero sus tropas nunca serán más de 500 puntos en conjunto. Solo en este caso se aceptaría que uno de ellos entrase en batalla con un único personaje que en su conjunto no superase los 125 puntos.
Un aliado no se juega ningun territorio pero tampoco puede reclamarlo. Solo si el jugador que lleva el peso del combate decide otorgarselo puede este ganar un territorio. Quien sabe, quizás sea necesario untarles para que brinden su participación.... Un objeto, un monstruo, una máquina de guerra... O incluso un territorio...

TABLA DE TERRITORIOS: El jugador solo podrá aplicar cambios o ampliaciones de las reglas antes descritas, por los modificadores que le confieren sus territorios. Tira tres veces los dados en la tabla de territorios al iniciar la liga. Si sale un territorio repetido el jugador puede descartarlo y volver a tirar de nuevo.


TABLA DE TERRITORIOS (TIRADA DE 2D6)

11 Ó 12 TORRE DEL HECHICERO.
Por cada Torre del Hechicero bajo el control del jugador, el ejército podrá incluir
un Hechicero más de nivel 1 y ó un familiar energético cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
                13 ó 14 ARBOLEDA SAGRADA.
Por cada Arboleda Sagrada bajo el control del jugador, el ejército podrá incluir un Hechicero de nivel 2 y ó un familiar cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
                15 SANTUARIO.
Por cada Santuario bajo el control del jugador, el ejército podrá incluir un Hechicero de nivel 3, un objeto mágico de 50 puntos o menos y un familiar cuyo valor en puntos se aplicará como un extra aparte del total del ejercito sin tener en cuenta los valores de este. Si el familiar muere este se perderá.
                16, 21 ó 22 CAMPAMENTO.
Por cada Campamento el jugador podrá incluir un paladín y 1D6 x 10 puntos de tropas a su ejército.
                23 a 26 PUEBLO.
Por cada pueblo el jugador podrá incluir un paladín y 2D6 x 10 puntos de tropas. La tirada se realizará de nuevo si el Pueblo cambia de manos. Esto representará la afinidad de los habitantes con la especie, o cultura conquistadora.
                31 a 34 CIUDAD.
Si el ejército tiene una Ciudad bajo su control podrá incluir 2 personajes. Un paladín y ó, un Héroe y ó, un Porta estandarte de Batalla. Más 3D6 x 10 puntos de tropas. La tirada se realizará de nuevo si la Ciudad cambia de manos. Esto representará la afinidad de los habitantes con la especie, o cultura conquistadora. Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6, la Ciudad incluirá una ruta comercial.
                35 ó 36 RUTA COMERCIAL.
Por cada Ruta Comercial bajo el control del jugador, el ejército podrá incluir un objeto mágico de 50 puntos o menos. Una ruta comercial permite adquirir una banda de ogros mercenarios de 5 + 1d6 Ogros no remplazables, si mueren, mueren. Esta unidad existirá como tal mientras mantenga al menos tres individuos. Se podrá adquirir un paladin ogro si se sustituye por tres ogros. Se podrá adquirir un héroe ogro si se sustituye por seis ogros. Se pueden sumar los ogros de cualquier número de rutas comerciales que estén a disposición de un jugador. Los paladines y héroes no se pueden sustituir ni aumentar en número una vez tomada la decisión y esta sera tomada al adquirir la ruta. Si se pierde la ruta no se pierde la unidad esta solo se pierde por bajas. Esta unidad puede ser sustituida por cualquier grupo de mercenarios del Armies de 3º edición. Se calcula el valor en puntos de la unidad ogro resultante y se gastan en montar una compañía mercenaria. Siempre siguiendo la coherencia de las posibles alianzas entre especies y culturas. Héroe, arma mágica de 10 o menos puntos y una o dos unidades. Estas compañias funcionan igual que los ogros.
                41 a 43 TORRE DE VIGÍA.
Si un jugador controla una Torre de vigía podrá alertar sus tropas con mayor rapidez. Por cada torre de vigía bajo el control del jugador, su ejército pordá incluir 1D6 x 10 puntos al total. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener la Torre. Cada Torre tendrá un valor en puntos determinado. Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un seis la torre será también una torre de hechicero. Si se apuesta una torre y se gana se suma un nuevo D6 x10 puntos al total. Además se tira 1d6 con 4 0 más se aplica una mejora.
1ª mejora. Perimetro cercado con muros bajos o balla de madera. Suficientes para cubrir un par de unidades. arcabuceros y cañón, arqueros y lanzavirotes, etc...
2ª mejora. Se añade una sección de muralla y se le adiere una casa por la parte interior.
3ª mejora. Se añade una segunda torre al final de la sección de muro.
4ª mejora. Se añade una nueva sección de muro rodeando la casa por dos de sus flancos.
5ª mejora. Se añade una tercera torre al final de la nueva sección de muro.
6ª mejora. Se añade una tercera sección de muro cerrando la plaza de armas por tres de sus flancos.
7ª mejora. Se añade una cuarta torre al final de la nueva sección de muro.
8ª mejora. Se añade una última sección de muro con portón.
Si se pierde la torre el que la gana la recive con las mejoras pero no con el exrta de puntos. Si se gana la torre con daños estos permanecerán. Solo si se mejora de nuevo se puede decidir sustituir la nueva mejora por la reparación de una sección dañada.
Por cada mejora el adversarío podrá decidir sumar un turno más a la duración de la batalla. A partir de la 5ª mejora el jugador atacante podrá contar con 1d6 x10 puntos de maquinária de asedio o máquinas de guerra por cada mejora de la torre. La torre de vigía no se admite en el escenario de batalla precipitada. Los jugadores que posean una torre pueden decidir reusar ganar un territorio tras una victoria y sustituir esa ganancia por una mejora en su torre. Nota: Usar el manual de asedios 5ª edición.

                44 ó 45 CIENAGA.
Si un jugador controla una cienaga, podrá incluir 1D3 monstruos a su ejército. La tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtenerse la cienaga, para determinar cuántos monstruos podrá aportar (cada cienaga aportará una cantidad determinada de Monstruos). Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un seis la cienaga albergará unas ruinas.
                  46 ó 51 MINA DE CARBÓN.
Por cada mina de carbón bajo el control del jugador, su ejército podrá incluir 1D3 máqunas de guerra. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener la Mina. Cada Mina tendrá un número de máquinas determinado.
                52 MINA DE PLATA.
Por cada Mina de Plata bajo el control del jugador, el ejército podrá incluir tres objetos mágicos de 25 puntos o menos cada uno.
                53 MINA DE ORO.
Por cada mina de oro bajo el control del jugador, su ejército podrá incluir tres objetos mágicos de 50 puntos o menos cada uno.
                54 ó 55 CARRETERA.
Si el jugador controla una Carretera, su ejército podrá desplazarse más rápidamente para ir al encuentro del enemigo. Para representar esto podrán añadirse + 1D6 x 10 puntos al ejército por cada Carretera que controle el jugador. Easta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener por primera vez la Carretera. Cada territorio de Carretera tendrá un valor en puntos correspondiente determinado. Si un jugador apuesta una Carretera en una batalla y gana la confrontación, el valor de la Carretera se incrementará en + 1D6 x 10 puntos para representar el mayor control sobre las estribaciones de la Carretera después de la batalla.
                56 PUENTE.
Si un jugador controla un Puente, podrá desplazar más rápidamente sus tropas para ir al encuentro del enemigo. Para representar ésto deben sumarse +2D6 x 10 puntos al ejército por cada puente que controle el jugador. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener el Puente. Cada Puente tendrá un valor en puntos determinado.
                61 PASO DE MONTAÑA.
Si un jugador controla un Paso de Montaña podrá desplazar sus tropas con mayor rapidez para ir al encuentro del enemigo. Para representar esto, podrán añadirse +3D6 x 10 puntos al ejército por cada Paso de Montaña bajo el control del jugador. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtenerse el Paso de Montaña. Cada territorio de Paso de Montaña tendrá un valor en puntos determinado.
                 62 MONTAÑA.
Si un jugador controla una Montaña, podrá incluir 1D3 Monstruos adicionales en su ejército. La tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtenerse la Montaña, para determinar cuántos monstruos podrá aportar (cada Montaña aportará una cantidad determinada de Monstruos). Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Resolviendo de la siguiente forma. 4 Mina de carbón. 5 mina de plata. 6 Mina de oro. Si se obtiene uno de estos resultados el territorio albergará la mina en cuestión. Los señores enanos obtendrán una torre de vigia en cada montaña adquirida con 4 o más en una tirada de 1d6. ( vease reglas de torre de vigía ). Los ejercitos de goblins nocturnos y skaverns podrán apropiarsela del mismo modo que la torre de vigía normal. El resto de jugadores obtendrán una montaña con unas ruinas. ( vease ruinas ). Si la montaña cambia de nuevo de manos ya no se obtendrán las ruinas. Los enanos pueden recuperar su antiguo bastión. El resto lo convierten en ruinas. La forma de mejorar la torre varía al tener minimo una cuarta parte, máximo la mitad del perimetro de expansión cubierto por una montaña de roca.
                63 BOSQUE.
Si un jugador tiene un Bosque bajo su control, su ejército dispondrá de suficiente madera para incluir 1D3 Máquinas de Guerra adicionales. Esta tirada de dados deberá efectuarse en el momento de obtener el Bosque, para determinar cuantas máquinas de guerra podrán incluirse (cada bosque permitirá incluir un número fijo de máquinas de guerra en el ejército). Además debe efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un 6 el bosque albergará una arboleda sagrada. 4 o más para elfos silvanos.
                64 RUINAS.
Si un jugador tiene bajo su control un territorio de Ruinas, el jugador podrá enviar a sus guerreros a buscar objetos mágicos entre las Ruinas. Las Ruinas permitirán añadir 1D6 x 10 puntos al valor del ejército para adquirir un objeto mágico de igual o inferior valor en puntos al resultado obtenido. El objeto mágico podrá ser empleado por cualquier personaje respetando las restricciones habituales. El objeto mágico será conservado por el ejército añadiendose como aumento de su valor en puntos total del ejército. Sin embargo, si el personaje equipado con el objeto mágico muere, el objeto mágico se perderá y por tanto el valor del objeto deberá deducirse permanentemente del valor en puntos total del ejército.
                65 VALLE PERDIDO.
El jugador controla un valle secreto protegido de las inclemencias del tiempo y con abundantes recursos naturales. Deberán efectuarse dos tiradas más en esta tabla, el Valle tendrá los valores de los territorios indicados por las dos tiradas sucesivas. El Valle Perdido representa un único territorio, aunque proporciona los recursos equivalentes de dos territorios. ¡Un Valle Perdido no puede incluir otros Valles Perdidos!
                66 Espía.
El jugador dispone de una bien establecida red de espías e informadores. Los Espías no son territorios, por lo que si se obtiene un resultado de Espia, deberá generarse inmediatamente otro territorio. Ver las reglas especiales presentadas a continuación.

                ESPIAS
Los espías representan agentes y simpatizantes entre las filas enemigas o entre la población que el enemigo tiene sometida.  Si un jugador dispone de una red de espías, podrá utilizarla para explorar el territorio enemigo y llevar a cabo actos de sabotaje.
Si el jugador lo desea podrá emplear un espía al inicio de una batalla por cada ejercito que participe. Deberá tirar un 1D6 para cada uno de los ejercito enemigos que participe en la misma incluyendo cuerpos expedicionareos.
1. El espía es descubierto y eliminado. La red de espías es descubierta y no podra utilizarse contra ese contrincante. ( si el espía  es descubierto por una fuerza expedicionarea aliada o un ejercito aliado. La única red desarticulada es la que afecta al ejército principal dueño del territorio en disputa ). Por ejemplo si mandas tres espías cotra un ejercito y una fuerza expedicionarea aliada de 500 puntos de dos jugadores y todos mueren. La única red desarticulada es la que afecta al ejército principal.
2 El espía descubre a un personaje enemigo mientras se prepara para la batalla. Designar a cualquier personaje del ejército enemigo que no sea el general. El jugador enemigo debe revelar todos los detalles del personaje, incluidos sus objetos mágicos  y sus hechizos, si se posee alguno.
3 El espía observa al general enemigo mientras éste se prepara para la batalla. El jugador enemígo debe revelar todos los detalles del general incluidos sus objetos mágicos y sus hechizos, si se posee alguno.
4 El espía roba los planes de batalla del enemigo, lo que permite al jugador que posee el espía anticiparse a las maniobras del enemigo. El jugador que controle el espía puede desplazar 10 centimetros en cualquier dirección a todas y cada una de sus unidades antes del inicio de la batalla, antes de que cualquiera de los dos bandos emprenda su primer turno. Una vez finalizada la fase de despliegue.
5 El espia envenena el agua de los pozos o los barriles de cerbeza o la carne, etc... En la fase inicial del primer turno del jugador enemigo, éste deberá efectuar una tirada de 1D6 por cada una de sus unidades. Cualquier unidad que obtenga un resultado de 1 sufrirá los efectos del agua envenenada y no podrá mover ni disparar en el primer turno. Cualquier otro resultado indica que la unidad no se habrá visto afectada.
6 El espía envenena a General enemigo. Al inicio de cada uno de sus turnos el jugador adversario deberá efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 1, el General sufrirá los efectos del veneno, sufriendo la pérdida de 1 punto en uno de los siguientes atributos: Resistencia, Fuerza o Heridas ( el jugador que ha envenenado al General podrá decidirlo libremente). Un General cuyo atributo de Fuerza, heridas o Resistencia se vea reducido a 0, caerá en estado de coma y deberá ser retirado del campo de batalla. Pero, podrá reaparecer al cabo de 1d3 batallas.
                REGLAMENTO DE BATALLA
Los jugadores son libres de enfrentarse en batallas entre ellos cuando quieran representando escaramuzas a lo largo de toda su frontera común, incursiones contra territorio enemigo o invasiones bien planificadas. En todos los tipos de enfretamientos se puede contar con coaliciones y ó aliados. Todos los tipos de enfrentamientos se pueden detener al finalizar una batalla, por enfretamientos armados de los componentes de una alianza para redefinir el último reparto. Pudiendo llegar incluso a realizar una batalla de tres ejercitos enfrentados entre sí por pequeñas diferencias.  Se podría realizar en un campo de batalla triangular con las esquinas cortadas o redondeadas, tipo exagono no equilátero, ó un escenaro redondo. Con el templo, torre, menir, etc.. distintivo de el territorio en el centro. Rodear el escenario de bosques impenetrables para no poder huir, dar un +1 al liderazgo de todas las tropas por motivación,  Odio cotra sus enemigos, etc... En un caso así se podría no generar un nuevo territorio, el ganador se queda con todo, ó solo con lo ganado en el periodo de alianza, ó lo de último reparto. Un dos contra uno, ejército más aliado eso ocurre sobre todo si uno de los bandos es una banda de ratas traicioneras. Las posibilidades son muchas. Si no sabéis que hacer,  para eso esta el árbito. Nota: esto solo ocurre si uno se ciñe al papel que ha de interpretar.
En cada batalla los jugadores deben apostar uno de sus territorios. Según indican las reglas de los tipos de batalla.
En las batallas con más de tres jugadores podrán ampliarse el número de turnos. Por mutuo acuerdo.
ESCARAMUZAS
Los jugadores eligen libremente el territorio que apuestan. El campo de batalla representa una fusión de los rasgos más distintivos de los territorios.  Cada jugador debe colocar en su mitad una colina y, o un bosque y, o un par de casa con 30cm de vallas y el elemento distintivo de su territorio. Tira 1D6:
1 ó 2 Escenaro Batalla campal.
3 ó 4 Escenario despliegue oculto.
5 ó 6 Batalla precipitada.

INCURSIÓN
El jugador que declara la incursión elige libremente el territorio que apuesta. El jugador defensor puede descartar uno de cada tres territorios que posea. El resto se reparten en una tirada de 1D6 para decidir cual se juega. Si hay en juego más de seis, el jugador atacante elige cuales descarta hasta que queden seis. Si hay menos se reparte el dado. Por ejemplo un jagador tiene tres territorios, se reserva uno y los otros dos se reparten medio dado cada uno. Si el número de territorios impide una división equitativa del dado. El atacante descarta los que impiden la división del dado. Tira 1D6 para resolver que territorio está en  juego. Tira de nuevo 1D6 para decidir el tipo de batalla.
1, 2 ó 3 El ejército defensor embosca la fuerza incursora. Escenario emboscada. Cada jugador coloca una colina y, o un bosque y, o un par de casa con 30cm de vallas. El jugador que defiende el territorio colocará el elemento distintivo de este.
4 Batalla precipitada. Colocación como en escaramuza pero el defensor es el único que coloca el elemento distintivo del territorio donde considere de todo el escenario. Si el jugador atacante no esta nada deacuerdo tirad un dado de dispersión y 8d6cm para su ubicación fina.
5 El ejército defensor sufre una emboscada.
6 Batalla final ( con un turno más ). La guarnición del defensor es arrinconada sin poder llamar refuerzos. Se respetarán los límites de tropas impuestos por el escenareo ahún y contando con aliados por parte del defensor.  Siempre que el territorio del defensor este representado por algún tipo de edificio este estara en el centro del área de defensa. Pueblos, aldeas, torres, etc...  Si el territorio es una ciudad deberá elegirse esta si se puede o un puesto de abanzada. Siendo este una  torre de vigía o granja  con torreón y cierto número de vallas 30 cm minimo. Siempre por mutuo acuerdo ampliable a 40 50 o 60 cm o más. Dos casas o  más, etc... Pero eso sí, renunciando el defensor a colocar elementos fuera de su área de defensa. El jugador atacante podrá colocar si lo desea tantos elementos como el defensor menos uno (el que representa el territorio).
INVASIÓN BIEN PLANIFICADA.
El jugador o jugadores atacantes deciden declarar una invasión. Si el ejército defensor consigue un aliado se podrán hacer batallas conjuntas 2 contra 2, tres contra tres.  Si uno de los bandos cuenta con aliado y el otro no, este solo podrá unirse al combate como fuerza expedicionaria. Si es el bando atacante es el que cuenta con aliados. Estos se puede alternar durante el conjunto de batallas como fuerza principal y fuerza expedicionaria. Por ejemplo, los señores vampiros se unen a las fuerzas del caos y declaran una invasión al reino del ejercito enano. Los enanos ese día no tienen un aliado. Así pues los atacantes consideran que es mejor que la primera batalla la dirija el caos y la segunda los vampiros. De ese modo se alternan como fuerzas expedicionarias de apoyo. Formando un total bastande desiquilibrante al contar con 500 puntos más sobre su adversario. Ese día se juegan dos batallas perdidas y anotadas como agrabios por los enanos. El próximo día que se juntan para jugar, son; el jugador Imperial, el enano y el señor vampiro. Este último pierde el tercer combate al contar los enanos con un apoyo Imperial y notando él la falta de sus aliados. La banda de guerra del caos bien pudiera estar saqueando los territorios recien conquistados. Otro día resultan coincidir los cuatro y deciden resolver la última batalla de la invasón. Forman dos coaliciones enfrentadas en una gran batalla final de cuatro ejercitos.
En una invasión el ejército atacante elige que territorios se juega a medida que se presentan las batallas. El jugador defensor  solo puede elgir en que orden se juega los territorios si cuenta con cuatro o más. Si solo cuenta con tres. El territorio que se genera tras la primera batalla debe generarse al principio de esta para de ese modo poder decidir el orden de juego de sus territorios.  Este no podrá variar hasta que la invasión se de por finalizada. El jugador o jugadores atacantes podrán concluir la invasión cuando lo deseen. El defensor solo puede esperar a que su enemigo se retire o continuar hasta el final.
ORDEN DE  BATALLAS:
1ª CHOQUE DE VANGUARDIAS. Ambos ejércitos no podrán utilizar máquinas de guerra a excepción de los carros. Se utiliza el escenario de batalla precipitada.
2ª ASALTO. La segunda batalla representa un asalto en el que el jugador o jugadores que perdió la primera batalla intenta defender un pueblo, un puente o cualquier otro objetivo que represente el territorio del jugador que perdió la anterior.
3ª EMBOSCADA. La tercera batalla es una emboscada, en la que el jugador que perdió la batalla anterior intenta equilibrar la situación tendiendo una emboscada a una columna de refuerzos. El jugador que embosca elige si el escenario refleja el territorio que apuesta o el de su adversario.
4ª LA GRAN BATALLA. En esta batalla cada ejército recibirá 250 puntos por cada victoria en las anteriores. Si ha obtenido victorias como fuerza expedicionaria aliada recibira 100 puntos por cada una. El jugador defensor podrá elegir si luchar esta,  con el escenario de batalla campal o el escenario de batalla final. Si la fuerza invasora cuenta con aliados y el defensor no. Podrá obligar a este a combatir en un escenario de ataque por el flanco si saca un 5 ó un 6 en una tirada de 1D6. Este escenarío funcionará de un modo un poco diferente. La fuerza desplegada será la principal. La fuerza desplegada por el flanco será la fuerza aliada expedicionaria. El ecenario representará el último en el orden de apuestas por parte del defensor.
MATAGIGANTES
Si un jugador controla al menos el doble de territorios que su oponente, entonces el jugador adversario será un matagigantes. Un Matagigantes podrá lanzar una incursión letal contra su oponente. Esta se librará en un escenario de despliegue oculto. La fuerza defensora y sus aliados nunca podrá tener un ejército superior en puntos al ejército Matagigantes.
El Matagigantes elige el territorio que apuesta el enemigo y la batalla se realiza en un escenario que represente este.
Los pluses de organización de los ejercitos se limitan a los territorios apostados.

                CONQUISTA DE TERRITORIOS
Tras cada batalla se tira en la tabla de territorios para generar uno nuevo.
El jugador que gane la batalla conserva el territorio que por su parte aposto y elige si se queda el del adversario o el nuevo territorio.
Cuando se libre una batalla de dos o más jugadores por bando, cada jugador apuesta un territorio . Sin embargo si un jugador controla el doble o más territorios que el jugador enemigo que controle más territorios, entonces ese jugador tendrá que apostar dos territorios.
Al final de la batalla se deberá generar un territorio por cada dos jugadores. Los perdedores conservarán un territorio cada uno y los ganadores además de elegir cuales se quedan, se quedarán con el resto. Los ganadores deberán dividirse de la forma más equitativa los territorios pero la última palabra la tendrá el lider de la coalición victoriosa. Eso puede dar lugar a agrabios que traigan futuras guerras.
Si se da el caso que dos jugadores tienden a luchar solo entre ellos y no luchan con los demás, esto representará una larga guerra de desgaste entre ambos. En este caso solo se genera un territorio en la primera de sus batallas el resto de las mismas no generan nuevos territorios hasta que uno de ellos solo tenga tres territorios.


(Cartografía más precisa de las islas de Albion según los elfos marinos, primeros colonos de las mismas, Copia encontrada en el archivo naval de Marienburg ) "Mis tonterías".

ARBITRAR LA LIGA
Se designará un árbito.
El árbito puede. Interpretar las reglas. Diseñar de nuevas, informar a los jugadores de próximas batallas. Difundir rumores, etc... Como añadir cultistas en los templos, carros de suministro o caravanas en las carreteras, "nuevo escenario de batalla " asalto a caravana, etc... Consultar Manual de Batalla 5ª edición y consensuar funciones del árbito.
Una de las tareas más importantes es públicar la lista de los ejercitos participantes y mantenerla actualizada "ejercito, jugador modo de contacto, lista de territorios".
También podrá si se desea por mutuo acuerdo con los participantes, declarar una serie de catastrofes naturales que reduzcan el número de territorios a un máximo de seis. Así de ese modo se puede continuar con la campaña sin tener que volver a comenzar. La ventaja es mantener las mejoras de estatus en unidades y personajes. Los trasfondos y la linea general de los ejercitos.

TROPAS DE ÉLITE Y PERSONAJES VETERANOS
Se trata de ir generando un trasfondo del ejército. A medida que se adquieren objetos y habilidades hay que ir explicando porque esto y no aquello. Así ir generando un ejercito y unos personajes con su propia singularidad y rasgos distintivos fruto de sus territorios, el modo de su adquisición, sus tácticas, sus gestas y el resultado de las mismas. Su heráldica, por ejemplo una tropa de orcos que usa un pabellón imperial modificado o no, fruto de una grán victória. Los hechos marcarán el camino de su singularidad. Victorias y derrotas, taras y virtudes.... Como un goblin que no teme a los elfos ya que dirgió una campaña victoriosa contra los mismos, etc... El mundo de Warhammer es un genérico, las islas de Albión es el nuestro. A veces las derrotas generan trasfondos mucho más interesantes.
TROPAS DE ÉLITE .
Si una unidad finaliza una batalla en posesión de un estandarte enemigo, esto representará que ha demostrado su valor en combate. La unidad pasará a considerarse "élite ofensiva".  Si una unidad resiste la carga de varias unidades y el combate posterior y al menos una de estas ataca por el flanco. La unidad pasará a considerarse "élite defensiva" si sobrevive a la batalla    ( es difícil pero si te pillan en el último turno, ó contraatacas con otra al siguiente, pues...).
La unidad deberá bautizarse con un nombre apropiado ( " Verdugo de elfos", "Azote de Orcos", etc..) sirve para recordar la humillación del enemigo y para forjar el trasfondo del ejército.
Élite ofensiva: Una vez por batalla la unidad podrá repetir todas sus tiradas para impactar. Excepto los personajes.
Élite defensiva: Una vez por batalla la unidad podrá repetir todas sus tiradas de resistencia. Excepto los personajes.
PÉRDIDA DE LA CONDICIÓN DE ÉLITE.
La condición de élite se mantendrá durante todas las batallas hasta que la unidad resulte desmoralizada o destruida. Si la unidad huye voluntariamente para eludir un combate. Esta no pierde su estandarte ya que es una decisión táctica y no una derrota.
MEJORA DE LA CONDICIÓN DE ÉLITE.
Una unidad de éilite puede capturar más estandartes o resisitir más ataques masivos. Esto le permitirá a la unidad mejorar hasta un máximo de tres tiradas de cada  por batalla.
La unidad puede sufrir bajas sin que esto afecte su condición.
Una unidad de éite no se podrá reorganizar con un tamaño superior al de origen pero si podrá organizarse en un tamaño inferior hasta el minimo permitido para ser unidad. Pudiendo a su vez volver a crecer hasta su tamaño máximo original, según se necesite en cada batalla. Ejemplo: unidad de 20 lanceros elfos. Rango de uso de 20 a 5 lanceros.
TIRADORES DE ÉLITE.
Una unidad adquiere esta condición cuando con disparos de proyectiles extermina o desmoraliza una unidad enemiga. Cada vez que una unidad realice esta gesta mejorará su condición pudiendo repetir sus tiradas para impactar con proyectiles hasta un máximo de tres veces.
ARTILLEROS DE ÉLITE.
Una unidad adquiere esta condición cuando disparando su máquina de guerra extermina o desmoraliza una unidad enemiga. Cada vez que una unidad realice esta gesta mejorará su condición pudiendo repetir la tirada del dado de dispersión hasta un máximo de tres veces.
PERSONAJES VETERANOS
Un personaje adquirirá automáticamente una nueva modificación cada vez que lleve a cabo una hazaña heroica. Las siguientes acciones se consideran hazañas heroicas:
1 El personaje captura un estandarte enemigo en solitario o formando parte de una unidad.
2 El personaje resiste un ataque masivo en solitario o formando parte de una unidad.
3 El personaje mata al Portaestandarte de Batalla enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
4 El personaje mata a un personaje enemigo de al menos el mismo nivel. En desafio siempre que se encuentre en el interior de una unidad, o en combate normal si lucha por libre.
El jugador deberá bautizar con un nombre propio al personaje veterano si no lo tenía ya. Si ya lo tenía deberá otorgarle un apodo o título según cultura, o especie del jugador.
El personaje mantendrá su estatus de veterano hasta que cae en batalla.
TABLA DE BONIFICADORES.
Nº azañas.                                                                              Bonificación
1   Temible. El personaje puede repetir sus tiradas para impactar hasta un máximo de tres veces una vez por batalla.
2 Líder. El personaje suma +1 al liderazgo una vez por batalla.
3 Ferocidad. El personaje suma +1 a su atributo de ataques una vez por batalla.
4 Fuerte. El personaje suma +1 a su fuerza una vez por batalla.
5 Robusto. El personaje suma +1 a su resistencia una vez por batalla.
Ejemplo: Un personaje con 2 azañas puede repetir dos vezes para impactar por batalla.. Y previa declaración de su uso este podrá añadir +1 a su liderazgo una vez por batalla.

GENERALES VICTORIOSOS.
Cuando un jugador gane una batalla deberá efectuar uan tirada de 1d6 en la siguiente tabla.
1 Comandante Carismatico. En la siguiente batalla todas las unidades que se encuentre a treinta centimetros o menos de el general tendrán un +1 a su puntuación del combate hasta que una unidad que esté a treinta o menos centimetros de este pierda un combate.
2 Buen liderazgo. En la siguiente batalla una unidad podrá repetir un chequeo de liderazgo que no se haya repetido ya por otros bonificadores tipo estandarte de batalla, etc...
3 General Aguerrido. En la siguiente batalla el general suma +1 a su HA hasta que sea herido o huya.
4 Estandarte Glorioso. En la siguiente batalla el área que abarca el estandarte de batalla crece 2d6 centimetros. Tirada a realizar antes de comenzar la batalla. Si el ejercito no dispone de estandarte de batalla este bonificador afectará a el general.
5 General Excepcional.  Una vez durante la siguiente batalla una unidad situada a 30cm o menos del general podrá superar su chequeo de liderazgo automaticamente.
6 Tropas Victoriosas. Durante la siguiente batalla el jugador previa declaración de su uso podrá sumar un +1 al resultado del combate.
VENCEDOR DE INVASIONES PLANIFICADAS.
Un ejercito que venza una gran campaña  es digno de una saga...
Para representar esto el general del ejército, las tropas y personajes que hayan sobrevivido a la campaña perderán el miedo a ese enemigo. Si tenían miedo a esa especie lo pierden. Si no tenían ningun factor adverso ganan Odio contra esa especie, o cultura. Si ya tenían esa condición. Causarán miedo. Mantendrán esta condición a titulo individual hasta que cada una de estas unidades y personajes sean desmoralizadas por la especie, o cultura que derrotaron en la campaña. 
EJÉRCITOS DEL CAOS.
Cualquier mutación adquirida por un personaje se mantendrá de forma permanente así como el +1 por mutación a los chequeos de ojo divino.
GESTA ETERNA.
El personaje llamado por su diós no podrá participar en 1d6 batallas. Una vez transcurrido ese tiempo podrá volver a formar parte del ejército con un bonificador de Personaje Veterano por cada dos batallas en las que faltó redondeando al alza.
DUELO CÓSMICO.
Los personajes afectados por duelo cósmicos serán devueltos al ejército y podran luchar en las siguientes batallas.
ENGENDRO DEL CAOS.
Calquier engendro que sobreviva a la batalla podrá incluirse en la siguiente sin coste alguno en puntos y manteniendo todas las reglas que le afectaban. El jugador deberá disponer de una miniatura que lo represente si quiere que este entre en juego. Su primer movimiento siempre será de 5d6 centimetros hacia delante. Despues se moverá aleatoriamente como es habitual. Los engendros permanecerán en el ejercito hasta que mueran. Estos mantendrán sus bonificadores de personaye veterano o tropa  de élite si los tenían. La miniatura podrá ser reutilizada en futuros engendros.

ESCENARIOS DE BATALLA
Consultar manual de batalla 5ª edición. Los puntos en esta campaña descritos prevalecen sobre la explicación del manual. Testear los escenareos y decidir por consenso si modificar el número de turnos o algún otro detalle. Quizás lo más adecuado es que las batallas funcionen por tiempo. Yo me estoy planteando seriamente que una batalla normal de dos ejercitos dure una  hora y tres cuartos (atardecer) más un turno ( cae la noche).

CREACIÓN AMPLIACIÓN Y MANTENIMIENTO DEL EJÉRCITO.
Es de interés general que cada participante se construya pinte y costumice su ejército en la medida de lo posible, para mayor disfrute de este y de sus adversarios. Las miniaturas pueden ser de cualquier fabricante. Dado que cada ejército comienza con 1200 puntos más los bonificadores de tres territorios. No ha de ser difícil ni demasiado costoso prepararse un ejército de la cultura que sea. Ampliar este no es demasiado complejo ni demasiado costoso. Pues lleva mucho tiempo de juego engrandecerlo lo suficiente como para ampliar de forma notoria el mismo. Algunos enjambres, monstruos, màquinas de guerra, son esas pequeñas cosas que se irán acoplando para disposiciones tácticas, moviles y rápidas; estáticas, defensivas y lentas. Los que dispongan ya de un ejército de unos 2000 puntos verán que pueden hacer multiples variantes tàcticas con lo que ya tienen  y solo les restará adquirir monstruos de bajo nivel como enjambres, etc... Los que no, como el autor de estas líneas.  Pues mejor así, comprando aquí y alla de segunda mano y aprovechando viejas figuras de rol uno puede hacerse el ejército que quiera y como quiera.
Nota sobre la jugabilidad: Una vez hecho el esfuerzo de diseñar unos personajes su trasfondo y en consecuencia su personalidad. De forma natural surgirán las tropas más adecuadas a los perfiles diseñados, su heráldica, colores, etc... En la opinión del autor es mucho más gratificante interpretar los personajes tratando de tomar las decisiones tácticas y estratégicas que estos tomarían. Aunque en ocasiones a uno le parezcan poco adecuadas, es de considerar mucho menos adecuado pegarle una patada a todo el trabajo hecho en el trasfondo. Por ejemplo un ejercito de Khorne simpre atacará sus filas y sobretodo sus personajes nunca dejaran de atacar sean cuales sean las circunstancias. Estos, lo único que buscan es la gloria de la demonización mediante una orgía de sangre. Un nigromante en cambio actuará con cautela y reflexión, con gran astucia a nivel estratégico para materializar sus fines a largo plazo. Pero este, jamas emprenderá una acción temeraria en el campo de batalla. Sin importarle las bajas que sufran sus filas siempre se protegerá tras de estas. En principio tendrá una desventaja táctica, comportando para este muchas derrotas en el campo de batalla ya que la victoria se decide por puntos. Este siempre buscara obtener beneficios personales mediante la paciente adquisición de experiencia. Si se sigue el hilo de el trasfondo del que se parte y el que por lógica se irá generando, todo el conjunto de la campaña será mucho más gratificante. Si se juega bien es muy probable que salgan autenticas pequeñas novelas del devenir de las facciones, relatos sin duda muy enriquecedores. Lineas sucesorias, fundación de reinos, relaciones comerciales, pactos defensivos, alianzas, traiciones, etc...
Para ayudar a tal fin un personaje se podrá upgradear al inmediatamente superior con sus ventajas de veterano cuando el que le preceda muera, ó se adquiera la posibilidad de uno mejor por la ganacia de territorios. Por ejemplo un jugador gana un santuario. En ese caso su mago veterano de nivel 1 pasará a ser de nivel 3 si el jugador lo desea. El mago de nivel 1 será su  aprendiz.


Nota y reflexión del autor.
Esta campaña está pensada para jugar a 4ª edición por ser considerada en la opinión del autor de esta liga, la más adecuada dentro de las ocho editadas en Warhammer. Mantiene en parte el espíritu de las anteriores 3º, 2º y 1º. Pero es simple en su uso, ideal para batallas de dos horas. Guarda el funcionamiento adecuado de un war game, pero con mágia, m0nstruos y dos alturas. Ese punto rolero, pero fácil y comodo. A los que ya hayan jugado a 4º edición se les recomienda releer el manual pues lo verán con otros ojos y sus posibles fantasmas desaparecerán. Todos los problemas que generaba 4º edición en macro batallas, son en la opinión del autor, con este reglamento de liga ampliamente corregidos. Exceso de poder en personajes, exceso de poder en objetos, exceso de poder en mágia, exceso de poder en monstruos, etc... Según el parecer del autor 4º edición es la mejor, en cuanto al equilibrio entre poder de decisión y facilidad de juego. Todos los ejercitos pueden generar infinidad de tácticas, cantidad de planteamientos. Un libro de ejércitos puede generar muchisimos ejércitos muy distintos entre si. Todos los planteaminetos y todas las tácticas imaginables. Lo dificil es imaginar dos ejércitos iguales, dos planteamientos iguales. Tomad como ejemplo el libro de ejércitos del Imperio y plantearos cuantos ejércitos totalmente distinos pueden salir de este. Es en la opinión del autor de esta liga, Warhammer 3ª edición la más completa y precisa de todas. Su nivel de realismo no es comparable a las demás pero es mucho más lenta y compleja de jugar. Esto dificulta mucho que en unas dos horas y media se monte, juegue, desmonte y se actualicen las variables de los ejercitos.





5 comentarios:

  1. Que pasada!!!!
    Me muero de ganas de poder jugarla, pero no tengoa nadie cerca......

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  2. Gracias Carlos por publicarla.

    Celebro que te guste Agkay. Si te digo la verdad me he esforzado bastante en hacerla. Es una cosa que he ido trabajando a ratos durante unos años mientras me entretenía en construir una warband de saqueadores esteparios del terrtorio Troll. Lo he hecho lo mejor que he sabido. Seguro que tiene sus fallos pero en conjunto la veo bastante equilibrada y práctica en su uso. La verdad los fallos que tiene yo ya no los veo ni tampoco las posibles mejoras. Así que Carlos nos hecha una mano y ahora la podeis compartir comentar y espero que mejorar.
    Por cierto donde vives? Yo ahora estoy viviendo en el extrangero pero supongo que algún día volveré.

    Lo ideal supongo que es publicar y actualizar la lista de participantes en un blogg o algo así. Y hacer un grupo de wasup para mantenerse en contacto. Te mandan un wasup cando estas en el trabajo de que fulano te hace uan incursión y tú le mandas uno a mengano para que cumpla su pacto defensivo. Irse ayudando o pegando puñaladas. O ambas cosas quizás sea lo más interesante.

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    1. De Sant Celoni, ha una hora en tren de Barcelona.....

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    2. De Sant Celoni, ha una hora en tren de Barcelona.....

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  3. Yo vivia en Barcelona si vuelvo ya hablamos. Pero seguro que encuentras gente en Barcelona y rodalias. Si corre la voz claro. Un saludo y espero que podais montar un grupo amplio para que la liga sea interesante.

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